28.1.25

Revolución Tecnológica digital en el Diseño Gráfico

Revolución tecnológica digital en el Diseño Gráfico (1990-2020): ¿evolución, reinvención o automatización creativa?

 Introducción: la necesidad de un estudio crítico sobre la tecnología, la creatividad y el Diseño Gráfico

Está claro y no es de interés de este artículo negar que la tecnología en todas sus diversas manifestaciones llegó a nuestras vidas para quedarse y que existe una generación que ha nacido con la experiencia digital de Internet como parte fundamental en su desarrollo cognitivo a las edades más tempranas. Prueba de ello es que “los niños y adolescentes menores de 18 años representan aproximadamente uno de cada tres usuarios de Internet en todo el mundo” (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF], 2017, p. 3). El asunto más bien radica en determinar qué tanto beneficia, afecta o transforma dicha tecnología el desarrollo del proceso creativo profesional, con especial énfasis en la disciplina del Diseño Gráfico contemporáneo.

Como antecedente relacionado con la denominada era digital, estudios académicos relacionados a la dependencia tecnológica y la producción desde la década de los años setenta señalan que los países en desarrollo históricamente son receptores tecnológicos de otros países de primer mundo y que la falta de producción tecnológica autóctona asegura una dependencia relacionada con la capacidad competitiva del mercado global. Dicho de otro modo, “el avance tecnológico puede alterar las ventajas comparativas de la producción en las llamadas actividades intensivas en el uso de mano de obra entre países desarrollados y en desarrollo” (Boon, 1977, p. 53).

En virtud de lo anterior, y sin que parezca una excusa neomarxista derivada del materialismo histórico o de la dialéctica hegeliana del amo y el esclavo, lo cierto es que, para los países en desarrollo, se debe sumar a la tradicional dependencia de maquinaria especializa da en producción gráfica la dependencia de software de diseño y la tecnología relacionada con los dispositivos electrónicos. Prueba de lo anterior es que, pese a diversas iniciativas de generación de software libre e independiente (incluso algunos gratuitos), se prioriza la enseñanza del diseño digital y su uso dentro del mercado mediante software de corporación transnacional. No con esto se quiere minimizar el potencial en materia instrumental de los diversos softwares más utilizados, se cuestiona más bien la tendencia monopólica del mercado y la postura de las academias de diseño que refuerzan dicho monopolio.

El objetivo fundamental y la motivación del presente artículo radica en el análisis y a reflexión crítica concerniente a la irrupción tecnológica digital de los últimos treinta años dentro del Diseño Gráfico, con énfasis en las transformaciones laborales y competencias profesionales derivadas del uso de programas digitales e Internet. En consecuencia, se analiza cómo estos modificaron el accionar profesional e incluso la didáctica del diseño.

En tiempos pasados, para el ejercicio del Diseño Gráfico era fundamental contar con habilidades manuales orientadas al dibujo, la tipografía y la imagen. Hoy se requiere también dominar el uso de dispositivos tecnológicos, programas digitales e Internet, así como el manejo de tecnologías relacionadas con la reproducción gráfica que contemplen el ahorro económico, la conciencia ambiental y el comportamiento de consumo.

Este último es cada vez más diverso y motivado por necesidades (reales o no) que la sociedad capitalista global establece como deseables en la cultura del siglo XXI y que están relacionadas con el “lujo y el consumo de la globalización económica y la mundialización cultural” (Ortiz, 1997, p. 13). La problemática del presente estudio radica en identificar el impacto tecnológico relativo a la sustitución de procesos productivos, la modificación de tareas laborales y competencias profesionales relacionadas con el ejercicio profesional del Diseño Gráfico dentro de la sociedad de mercado, entendida como resultado del “estado de conmoción de la sociedad, de las costumbres, de un individuo contemporáneo” (Parisí, 2011, p. 2). Como tesis inicial, se plantea la posibilidad de una modificación del proceso so cognitivo y de las habilidades artísticas como resultado del insumo tecnológico en la comunicación visual posmoderna.

A nivel argumental, se plantean tres posibles variables a dilucidar: la evolutiva, como proceso gradual derivado del Diseño Gráfico tradicional; la reinvención profesional, a partir del nuevo mercado tecnológico; y la automatización creativa, como consecuencia de la influencia del sistema capitalista de rápido consumo, así como la enseñanza contemporánea del Diseño Gráfico. Resulta necesario reflexionar sobre el proceso histórico, las funciones y las transformaciones creativas del Diseño Gráfico. Este es un debate académico que se encuentra en fase de construcción si se toma en cuenta que la mayoría de los textos especializados se centran en la técnica, la teoría básica y en una historia lineal vista desde Occidente, el cual, parafraseando a Braudel (1986), promueve, a escala ampliada, sus valores universales y propios del etnocentrismo. Existe, por lo tanto, un gran vacío académico sobre las dimensiones éticas, filosóficas y sociales del Diseño Gráfico que estimulen el debate intelectual.

Tecnología y Diseño Gráfico: un mapa conceptual

Con el objeto de presentar un panorama general del contenido a desarrollar en este texto, se encuentra la Figura 1 que, a manera de mapa conceptual, relaciona los principales acontecimientos tecnológicos en una línea temporal delimitada con las transformaciones laborales y de aplicación técnica de los últimos treinta años del Diseño Gráfico y cómo su diversificación está ligada a incorporaciones de dispositivos electrónicos que utilizan el componente digital.

Evolución del Diseño Gráfico como resultado del proceso histórico

Autores casi canónicos como Philip Meggs, en su libro Historia del diseño gráfico (2000), sitúan el génesis de la disciplina en los albores de la civilización con el surgimiento de la escritura. Dicho enunciado, aunque resulta muy romántico, es tan irracional como situar arte como concepto antes del Renacimiento. Un punto de partida más realista para el Diseño Gráfico es la Revolución Industrial, con una consolidación total como profesión a finales del siglo XIX por medio del movimiento Arts and Crafts6 (1880-1914) de William Morris (1834-1896).

 A nivel productivo, la sustitución de fuente energética impactó tecnológicamente la impresión desde los aspectos relacionados con el instrumento impresor, la metodología y la técnica, ya que, como señala Meggs (2000), se sustituye la prensa de torque de Gutenberg –impulsada inicialmente por energía humana y más tarde por la energía hidráulica del siglo XIX– por máquinas de impresión rotativa que aprovecharon la experiencia tecnológica de los telares industriales y los tradicionales molinos de grano. Finalmente, con el motor eléctrico de Frank Sprague en 1886 y posterior a la luz eléctrica de Edison en 1879, se configuraron los primeros prototipos de las máquinas que usamos actualmente.

 Sobre “el proceso de institucionalización de saberes y prácticas profesionales en el campo del diseño este ocurre fundamentalmente durante la primera mitad del siglo XX” (Rodríguez & Espínola, 2016, p. 450). Sin embargo, es al final de la segunda mitad del mismo siglo cuando la profesión del Diseño Gráfico adquiere una base teórica sólida, en gran medida gracias a la Bauhaus9 (1919-1933). Esto le permite ser como es en el presente: una disciplina flexible y en constante actualización técnica de acuerdo con las posibilidades de cada periodo. Esto en contraposición a que “antiguamente el diseñador se veía con la necesidad de buscar técnicas manuales en la realización de piezas gráficas porque no tenía la facilidad de utilizar la tecnología para resolver ciertos inconvenientes” (Bastidas & Morquecho, 2018, p. 21).

La segunda Guerra Mundial (1939-1945) impulsó la producción de maquinaria de todo tipo, incluso de impresión. Ha de recordarse que los principales medios de comunicación durante la mitad del siglo XX fueron la radio y los medios impresos. Estos últimos se dedicaron fundamentalmente a la producción de propaganda impresa en todos los frentes del conflicto. La posguerra traería una especialización mayor del equipo de impresión. A manera de ejemplo, se cita la empresa Heidelberg (Alemania), fundada en 1850 y renovada en los cincuenta del siglo XX, que durante muchos años vendió su clásica máquina manual de litografía Offset Minerva en todo el mundo.

En la década de los años 70, se producen grandes avances en el mundo de la reproducción de color. La influencia del Pop Art (1955-1980) de la década anterior y el uso de nuevas tintas de colores vibrantes se pueden apreciar en los carteles psicodélicos del movimiento contracultural en Estados Unidos y, en Europa, después del mayo del 68 en Francia. Estos recursos técnicos impactaron considerablemente en la reproducción de color, en especial el uso de “la serigrafía, que aporta al diseño gráfico la capacidad de reproducir una obra en un número que, en principio, era virtualmente infinito” (Finol, 2004, p. 442).

 Hacia el final de la década de los años 70 y principios de los 80, el primer problema que solucionó la tecnología fue el levantado de texto, primero mediante un programa primitivo de procesador de texto llamado Data Secretary (1971), sustituido por WordPerfect (1981). Por su parte, con Aldus PageMaker (1985), se podía diseñar páginas y corregir fácilmente errores. Sin duda, la prensa escrita motivó la sustitución de la tediosa tarea de armado de texto de tipo lineal conocida como ‘linotipia’, que duraba horas, por un sistema digital que duraba minutos.

Es importante señalar que, cuando un cambio tecnológico llega, lo hace en todos los ámbitos, desde los económicos hasta los sociales. Esto se relaciona con lo que proponen Rodríguez y Espínola (2016) al indicar que:

A partir de la década de 1980, surgieron nuevas situaciones en todos los órdenes como la política, la economía y en especial la popularización de las tecnologías digitales; estas condiciones cambiantes impactaron al diseño y así se inició la gestación de un cambio. (p. 451)

Para muchas personas usuarias (incluido el autor), algunos grandes exponentes del software de diseño, como PageMaker, quedaron en el olvido cuando sus competencias lanzaron programas más fáciles de usar y con herramientas nuevas como QuarkXPress (1987). Sumado a esto, se debe resaltar el surgimiento de computadores con mayor capacidad de procesamiento de datos gracias al microchip.

La delimitación temporal del presente estudio comprende principalmente treinta años, a partir de 1990 y hasta el 2020. Sin embargo, como hemos visto, hasta el momento el diseño digital actual surge realmente en la década de los 80 y tiene una expansión en la de los 90, sin olvidar que sus antecedentes como novedad tecnológica están fuertemente arraigados en la década de los años 70 en los Estados Unidos. Los autores Balbi y Magaudda (2018) estructuran cuatro eras del desarrollo computacional (Tabla 1) que tipifican el desarrollo evolutivo desde la dualidad social y técnica.

La tercera era, denominada ‘Computadora personal’, coincide con la capacidad de las personas de adquirir computadoras de forma más fácil y barata en sintonía con los hábitos de consumo de la clase media estadounidense. Esto consolidará el advenimiento de la era digital que continúa hasta el presente “con la difusión de las computadoras personales (PC) comenzando en gran parte en el Estados Unidos a fines de la década de 1970 y luego en todo el mundo en la década de 1990” (Cortada, 2012, p. 16).

La competencia y ruptura del monopolio de IBM sobre el mercado por compañías como Apple significó una democratización del acceso a computadoras a precios más competitivos, lo que generó un incremento sustancial en la cantidad de dispositivos en hogares. Para el caso de América Latina, en la década de los años ochenta, todavía seguía siendo prohibitivo adquirir una computadora y es hasta los años 90 cuando se empezó a importar mayor cantidad y, por ende, se dieron mejores precios. En palabras de Cortada (2012), “el factor que más impulsa la rápida expansión del gasto en computadoras es la rápida e implacable caída del precio” (p. 11).

La década de los años 90 marca el inicio de la ‘era digital’ y, por ende, la transformación definitiva del Diseño Gráfico a nivel técnico e incluso, en alguna medida, su dimensión ontológica. La capacidad de dominar la edición de texto, de manipular la imagen y de crear gráficos a partir de vectores, en conjunto del surgimiento del Internet y los dispositivos inteligentes, representará un cambio trascendental que nos lleva a la segunda variable de este estudio.

Reinvención profesional a partir del nuevo mercado tecnológico: de lo análogo a lo digital, el fin de las artes gráficas y el inicio del Diseño Gráfico digital.

El término ‘artes gráficas’ tiene su origen en los talleres antiguos de impresión, donde la división del trabajo se consolidó con la Revolución Industrial (1760-1840). Por ejemplo, en un taller antiguo se requería de, por lo menos, dos personas que accionaran el torque de la prensa: una persona que transcribiera los textos a la tediosa catalogación de cada tipo de plomo en un contenedor de página, otra persona encargada de entintar las planchas de impresión y, finalmente, un maestro impresor que revisara el trabajo y seleccionara los pliegos para la compaginación y encuadernado, proceso que requería de artesanos expertos en cocido de papel y en la elaboración de tapas de cuero.

Ahora bien, esta designación de la palabra ‘artes’ obedece a la división entre artes ‘nobles bellas’ e ‘innobles mecánicas’ ligadas al trabajo artesanal. Por lo tanto, las artes mayores (pintura, arquitectura, escultura) quedan en el ámbito espiritual de la inspiración divina y las menores en el ámbito de lo terrenal pragmático y los oficios manuales.

El término ‘artes gráficas’ continúa a través del tiempo y no es hasta la Revolución Tecnológica de la década de los años 90 que se sustituye paulatinamente por el concepto de Diseño Gráfico. Esta nueva concepción es mucho más amplia e incluye la actividad reactiva previa del diseño que requiere, en buena medida, de una alfabetización tecnológica más que del dominio manual. Si es cierto que “la Revolución Industrial había fragmentado el proceso de creación e impresión de las comunicaciones gráficas en una serie de etapas especializadas” (Meggs, 2000, p. 455), con la Revolución Tecnológica se concentra considerablemente el proceso, ya que ahora la persona diseñadora gráfica ejecuta más funciones de manera simultánea.

Un elemento crucial en la transformación laboral en el Diseño Gráfico fue el surgimiento del Internet y su masificación en 1990, situación que no siempre fue de esa manera pues “durante las décadas de 1970 y 1980, Internet siguió siendo el coto de los académicos estadounidenses, y de algunos intrusos que viven en la frontera digital” (Cortada, 2012, p. 18). Por primera vez, gracias a esa libertad digital, era posible acceder a información especializada y relativamente actualizada concerniente al Diseño Gráfico. Esto sirvió para que el gremio conociera maquinarias, tecnologías, programas de diseño y suministros gráficos novedosos.

El nuevo medio aceleró una reinvención profesional en la cual sería necesaria la alfabetización en los primigenios softwares especializados de diseño. En la periferia de los centros tecnológicos del primer mundo, la barrera del idioma significó uno de los primeros retos a vencer y fue una de las necesidades del nuevo perfil profesional. Los paneles de herramientas diseñados con íconos de herramientas tradicionales, como pinceles y otros, facilitó aprender las funciones básicas de los programas de diseño y produjo como resultado interfaces intuitivas para quienes recién exploraban las nuevas herramientas digitales.

Adicionalmente, la política comercial de la década de los años 80 y mediados de los 90 de las empresas desarrolladoras de software especializado en diseño no estaba centrada en el lucro inmediato, sino más bien en la difusión que aseguraría una futura comunidad de usuarios. Esa estrategia daría resultados a mediano plazo, pues “la década de 1990 facilitó la evolución de productos cada vez más fiables, menos costosos” (Cortada, 2012, p. 10).

La democratización del software de diseño digital rompe también los monopolios de medios tradicionales de comunicación visual y fomenta incipientes talleres de diseño y pequeñas agencias publicitarias, las cuales difunden e incorporan el uso de programas como Adobe Ilustrador, QuarkXPress y, posteriormente, Adobe Photoshop para el manejo de textos e imágenes. Inicialmente, estos programas tenían una interfaz monocromática y solamente compatible con el sistema operativo de Apple. Posteriormente, se modifica a modo RGB para el manejo del color en monitores y se versiona también para el sistema Microsoft Windows, lo cual dotó al profesional del Diseño Gráfico de una versatilidad y posibilidades de trabajo nunca antes vistas.

A partir del Ilustrator, el proceso de ilustrar artísticamente fue mucho más fácil, ya que, gracias al vector, era posible realizar dibujos con la posibilidad de crear ilustraciones con color digital. Para el caso de la manipulación de imágenes, Adobe Photoshop solucionó el proceso de collage fotográfico y efectos visuales. Desde su debut en febrero de 1990, es el software de retoque fotográfico más usado en el mundo, con un porcentaje del 90 % en profesionales creativos, según Adobe.

Para el caso de la diagramación de documentos, la principal competencia por el mercado se produjo entre el programa QuarkXPress y Adobe InDesign en 1999. Este último se impondría finalmente como el software principal para el trabajo editorial. InDesign se consolida también gracias al sistema de directo a plancha que produciría un acortamiento del ciclo de producción gráfica y el desarrollo del proceso de preimpresión.

Conforme las tecnologías de preprensa e impresión se desarrollaron, surgió la necesidad de un perfil profesional que reuniera tanto la habilidad de imaginar y “representar de manera atractiva una idea, como de los conocimientos técnicos necesarios para manejar las limitaciones y requerimientos de los procesos de producción” (Rodríguez & Espínola, 2016). Sobre las nuevas y múltiples capacidades laborales del Diseño Gráfico relacionadas con la tecnología, se dice que la especialización que se introdujo con los sistemas de producción hacía cada vez más difícil que una sola persona dominara los procesos asociados a la transformación y uso de los materiales (Rodríguez & Espínola, 2016). Por esta razón, se requirió una diversificación tecnológica, en donde se separarán el proceso de diseño y preprensa.

Además, “los procesos adelantados en algunas de estas empresas para obtener las certificaciones ISO de calidad pueden contribuir a explicitar muchos de los saberes puestos en práctica en los procesos productivos de las empresas” (Malaver, 2002, p. 50). Gracias a certificaciones de calidad estandarizadas, se pudo regular y cuantificar la eficacia del proceso gráfico, marcado por las “interacciones espontáneas, de experiencias e información compartidas” (Malaver, 2002, p. 51).

El Diseño Gráfico actual es tecnológicamente dependiente y su mercado comercial es demandante y diverso, a diferencia de otras actividades creativas. Por ello, “las nuevas tecnologías afectan con menor impacto el trabajo artístico mientras que su pertinencia es cada vez mayor en el caso del diseño” (Finol, 2004, p. 424). Igualmente, como disciplina es mutable, flexible y colaborativa, ya que “es claro que el diseño se debe desarrollar en ambientes multidisciplinarios para la solución de muchos de los problemas que se presentan” (Rodríguez & Espínola, 2016, p. 449).

Por todo lo anteriormente argumentado, se puede indicar que el “diseño actual es un fenómeno inherente a la tecnología digital, tanto en su ejercicio como en su participación social, así como en su constructo epistémico; contexto que enmarca sus tendencias” (Morales et al., 2019, p. 30). A esto se puede agregar que es un proceso irreversible desde el punto de vista de la adopción digital porque, para el mundo que experimentamos hoy, la tecnología no solamente es una manera diferente de hacer las cosas, sino que es “todo un nuevo modo de pensar y de concebir nuestra relación con el entorno en su sentido más amplio: físico, social, cultural, emotivo” (Rodríguez & Espínola, 2016).

Dentro de los aspectos no tan positivos de la irrupción tecnológica en el Diseño Gráfico durante las décadas de los años 90 y 2000, se encuentra que sustituyó laboralmente a las personas operarias de linotipia, fotocomposición de negativos, retoque manual de fotos, procesos análogos tipográficos, pruebas de color PMT, entre otros. Muchas personas migraron de lo análogo manual a lo digital y muchas otras quedaron desplazadas por la falta de actualización tecnológica y obsolescencia técnica. Esa actualización/reinvención constante y forzada perdura hasta el presente.

Un efecto directo importante del uso de la tecnología en el quehacer laboral del Diseño Gráfico fue “dar forma a nuevas posturas en el campo del diseño hacia un proceso de desmaterialización … evolucionado hasta un punto en el que requiere un mínimo de instrumentos para su actividad” (Morales et al., 2019, p. 32). Sin el proceso de sustitución tecnológica ocurrido en la década de los años 90, no podríamos imaginar las actividades profesionales y los potenciales alcances actuales del Diseño Gráfico, ya que, gracias a la tecnología, “se daría forma a una nueva realidad donde las imágenes diseñadas estarían presentes e interactuando con los usuarios de una nueva manera, más directa” (Morales et al., 2019, p. 31).

La digitalización del proceso de producción gráfica tiende a acortar y a integrar el ciclo productivo del componente impresor. Esa integración del ciclo tenderá a reducir el número de empresas intermedias de servicios gráficos, “también cambiará las características de los oficios y las competencias laborales requeridas para los trabajadores, dentro de una clara tendencia a la reducción del empleo en esta industria” (Malaver, 2002, p. 30). A mediados de la década del 2000, el trabajo de la persona profesional en Diseño Gráfico aumenta y se diversifica en nuevas plataformas estrictamente digitales como el diseño web y el diseño interactivo educativo.

Con la llegada del iPhone (2007) de la empresa Apple y los subsecuentes primeros teléfonos inteligentes, se genera la necesidad de crear de aplicaciones (APP) en la que no solamente era imperativo poseer conocimientos en diseño, sino también en lenguajes de programación. La generación de producto inteligente de diseño es arrastrada por la celeridad tecnológica de múltiples creadores atomizados que satisfacen a un mercado global creciente y demandante de más tecnología a un menor precio y con mayor efectividad.

Automatización creativa como consecuencia de la influencia del sistema capitalista de rápido consumo y la enseñanza contemporánea del Diseño Gráfico

Los datos estadísticos de IBISWorld a nivel global revelan aspectos interesantes relativos al mercado reciente y a la actividad laboral de la persona diseñadora gráfica, por ejemplo: “el mercado global del diseño gráfico vale alrededor de $ 41.8 mil millones, con un crecimiento constante que se produce cada año” (Carter, 2022, párr. 3). Esto demuestra que el mercado está en expansión y constituye un sector económicamente importante. Dicho crecimiento se calcula en 0.6 % anualizado del tamaño del mercado 2017-2022, para una proyección total estimada para el 2022 de 3.7 % (IBISWorld, 2021), por lo que ocupa, como industria global, el puesto número nueve entre todas las actividades comerciales (Carter, 2022).

Se ha argumentado que la influencia del Internet formó, en buena medida, el perfil del Diseño Gráfico actual:

a principios de la década de 2000, el Internet se había extendido por todo el mundo, duplicando los suscriptores en todos los países de la OCDE en el período 2000-2006; en ese último año el número alcanzó los 309 millones, frente a 158 millones en 2000. (Cortada, 2012, p. 19)

A nivel de mercado, gracias a las redes sociales y a los teléfonos inteligentes dependientes de internet, esta tendencia de venta online se ha intensificado grandemente durante el período 2016-2021, además del marketing de recomendación relacionado con “la forma en que la gente hoy se comunica” (Meggs, 2000, p. 455). Estos son factores que constituyen nuevas vías para la venta de productos y oportunidades para que los diseñadores gráficos creen anuncios para estos medios (IBISWorld, 2021). No es casualidad, considerando los datos de crecimiento exponencial de suscriptores en las diversas redes sociales y el pago en línea, que “el 80% de los especialistas en marketing digital utilicen el diseño gráfico” (Carter, 2022, párr. 5).

Por otro lado, la inmediatez del sistema capitalista de consumo global y el satisfacer visual de los mercados masivos ha generado un diseño gráfico de rápida manufactura y casi desechable. Desde muchos aspectos, este se podría considerar ‘autómata’, ya que el proceso creativo es relegado por lo imperativo del generar ganancias. Asimismo, se trata de un tipo de diseño en el cual resulta más importante el acceso a una tarjeta de crédito con el objeto de adquirir un recurso gráfico genérico –que casi siempre influye en un resultado de bajos estándares creativos y, por ende, mal considerado original– que la teoría y la pericia en el diseño.

Philip Meggs (2000) plantea que, gracias a la innovación digital en materia de diseño asistido por computador y el desarrollo de programas especializados, se amplía el “potencial creativo” (p. 455) del Diseño Gráfico. Esto no es del todo exacto, pues, si bien ahora la manipulación digital de las imágenes y la composición tipográfica son sustancialmente más fáciles que en el pasado, la herramienta digital no implica un aumento de la capacidad creativa, ya que esta no tiene que ver con el recurso instrumental, sino con la facultad humana de proyectar el pensamiento abstracto.

Es cierto que “las nuevas tecnologías han incorporado posibilidades inimaginables hace apenas veinte o treinta años, que han generado un impacto no sólo en la profesión sino en la imaginación y la cultura de los diseñadores” (Finol, 2004, p. 426) y que la industria creativa actual se beneficia de un consumo continuo en mercados emergentes y avances en comunicación digital y software de diseño gráfico (IBISWorld, 2021). Sin embargo, el error de confundir el conocimiento en diseño y la capacidad creativa con las posibilidades del instrumento digital es cada vez más común en nuestros días y sería como pretender que un mejor pincel asegure una obra maestra, pues, si hablamos del origen y complejidad visual de una idea, un simple lápiz y papel son igualmente efectivos que la computadora más potente.

Otro factor importante lo representan las variadas calidades profesionales, ya que, por un lado, tenemos a la gente que se ha formado académicamente en diseño y, por el otro lado, tenemos a quienes, gracias a cursos cortos de paga en Internet y tutoriales de YouTube, saben ejecutar el trabajo de diseño de manera funcional como usuarios de software e incluso como instrumentos del algoritmo alimentado por las búsquedas e información de consumo. Los autores Rodríguez y Espínola (2016) argumentan sobre el impacto en el sector gráfico de profesionales autodidactas al decir que “las posibilidades de las aplicaciones digitales para la producción de contenidos hacen que las fronteras entre el trabajo profesional y el amateur se flexibilicen y tengan un impacto mayor en las exigencias de la formación ética y socialmente responsable” (p. 447).

El tema de la formación profesional en Diseño Gráfico es bastante complejo, pues existe una formación técnica y una académica formal e informal que tienen perfiles y fines distintos. No obstante, ambas se exponen a un público cada vez más amplio que consume un diseño gráfico plural y diverso; sin embargo, plantea a su vez una problemática en el tema estrictamente formativo del diseño y, sobre todo, en el tema de la originalidad creativa en las academias.

¡La creatividad ha muerto y el sistema educativo la ha matado! Es una paráfrasis del planteamiento general del pedagogo inglés Sir Ken Robinson y Lou Aronica (editor) en su libro Escuelas creativas. La revolución que está transformando la educación (2015), que, entre otras cosas, cuestiona el indicador de pruebas internacionales de conocimiento y el sistema occidental de acumulación de datos que minimiza la experiencia humana creativa.

Sobre la enseñanza del diseño y su ejercicio, permítame la persona lectora compartir algunas reflexiones como profesional y docente: la originalidad y creatividad en los resultados de proyectos de formación académica en diseño resulta, en muchas ocasiones, francamente cuestionable. Esto se deriva de la apropiación indebida del recurso intelectual o visual por parte de la población estudiantil, incluso también por parte de “profesionales” ya graduados, pues, con frecuencia, muchos diseños son perturbadoramente similares a otros diseños ajenos, alojados en plataformas como Pinterest, Behance y DevianArt (por citar algunas populares).

El problema es que las citadas plataformas de exposición, aunque pueden ser muy didácticas y pueden proporcionar recursos válidos de inspiración, muchas veces son presas del plagio conceptual e incluso del robo de recursos visuales. Estas situaciones anómalas retratan una tendencia facilista de maquila gráfica creciente donde no está implícito el esfuerzo técnico, la ética, el respeto a los derechos de autor, ni mucho menos la construcción conceptual creativa.

El plagio en el diseño y las artes existe y crece de manera alarmante. Se diversifica y manifiesta desde la copia idéntica, la hibridación de varios diseños, hasta la sutil modificación de algún elemento para reclamar autoría total de la pieza. La línea de la inspiración con el facilismo de la apropiación se vuelve nebulosa desde la permisividad académica de instituciones de educación superior que han abandonado la metodología del diseño, las actividades que fomentan la creatividad desde la observación o la visión alternativa de las cosas y conceptos por medio de la imaginación.

Desde la docencia del Diseño Gráfico, la importancia de formar no solamente de manera técnica o instrumental, sino también desde el componente de la ética profesional, debería contemplar la honestidad de otorgar créditos a imágenes, ilustraciones o diseños en general (incluso de pago), puesto que, aunque el uso de la imagen está regulado y permitido por un contrato remunerado, la autoría es inalienable e irrenunciable. Lo anterior pone en real perspectiva la función de la persona diseñadora en el resultado final del producto gráfico y otorgaría justicia a la persona autora del recurso utilizado.

Todo lo anterior masifica y simplifica lo visual al no comprometer el intelecto en la experiencia comunicativa y empobrece la cultura visual de una sociedad cada vez más distraída por el efectismo de imágenes repetitivas, literales y de mensajes simples matizados de diversión. Por supuesto, no se trata de ninguna manera de estar en contra de la tecnología y su capacidad didáctica, se trata de hacer notar el mal uso tecnológico por impericia profesional.

Un tema del que no se habla y que afecta la educación en Diseño Gráfico o en cualquier otro saber humano es la distancia entre el mundo del ejercicio profesional y el mundo académico docente, ya que es un error de principio formar futuros profesionales sin conocer el mundo laboral al que se van a enfrentar. Posiblemente, esa burbuja académica sea la explicación de la constante desactualización de los planes de estudio sumada a la endogamia académica de muchos docentes que hoy están recién graduados y mañana imparten clases sin pasar por el tamiz de la experiencia profesional que, en definitiva, termina de formar y consolida la capacidad profesional en cualquier campo.

Entonces, ¿la sentencia de Robinson (2015) sobre la creatividad y la educación es cierta? ¿Realmente ha muerto?, ¿El imperio del algoritmo esclaviza la voluntad y razonamiento humano? No necesariamente, pues la tecnología, como toda herramienta, tiene el potencial y enfoque que el individuo le aporte a través de la intencionalidad. De hecho, a partir de la década de los años 80, una generación de personas artistas diseñadoras ha incorporado el recurso tecnológico como insumo para construir nuevos lenguajes plásticos por medios digitales, un arte digital que utiliza los nuevos métodos del video y la edición digital gráfica para construir significado estético.

Existen muchos y muy buenos exponentes de profesionales del Diseño Gráfico que cruzan la frontera del diseño para explorar el arte digital. Citarlos a todos sería un estudio completo en sí; no obstante, no se puede pasar por alto el trabajo de la diseñadora April Greiman, nacida en los Estados Unidos en 1948, quien es una de las pioneras en utilizar el recurso digital aplicado al diseño. Greiman desarrollaría un estilo propio denominado New Wave (Slattery, 2021), que rompe con la tradición de ordenamiento tipográfico y compositivo de la escuela suiza de diseño y es producto de un lenguaje posmoderno, cultura pop e influencia punk.

Aunque su trabajo es innovador para la época, al mismo tiempo revela una seria formación académica, pues la ruptura solamente es posible cuando se conoce la estructura formal. La producción gráfica digital temprana de Greiman se podría catalogar perfectamente como uno de los primeros ejemplos de arte digital que establece un punto de quiebre para la tradición gráfica y plantea seriamente el uso de herramientas digitales como medio de comunicación y recurso estético en la comunidad artística.

Por otra parte, la modificación del proceso cognitivo y de las habilidades artísticas como resultado del insumo tecnológico en la comunicación visual posmoderna es verificable por las siguientes razones: primero, la cantidad de imágenes captadas por las generaciones de la década de los años 70 en su etapa infante no es ni remotamente comparable con la generación millennial, nacida entre los años 1981 y 1996, en lenguaje y calidad digital. Incluso, la simple acción del juego en la infancia, necesaria para el desarrollo cognitivo, presenta una particularidad en las nuevas generaciones debido al uso de videojuegos cada vez más complejos y con gráficas más realistas, sin mencionar la familiaridad con que estas nuevas poblaciones manejan el recurso tecnológico en comparación a generaciones anteriores.

Otra razón determinante del futuro perfil profesional de las nuevas generaciones en Diseño es que la cultura visual que ya poseen cuando ingresan a las facultades de Diseño es tan grande y diversa como sus intereses dentro de la disciplina. Lo anterior dirige al razonable cuestionamiento de si existe un perfil profesional único para el Diseño Gráfico actual o futuro. Posiblemente, la respuesta sea negativa porque la naturaleza de la carrera está ahora más que nunca sujeta a la innovación tecnológica y sus aplicaciones prácticas en la vida cotidiana.

Sobre el mundo futuro con el que las nuevas generaciones en Diseño tendrán que interactuar, debe tomarse en cuenta el caso del Internet. Este es un recurso que ha dotado de inteligencia a electrodomésticos que hace tan solo diez años cumplían una función solamente. Además, se debe contemplar el tema de la inteligencia artificial, alimentada por el Big Data, que, mediante algoritmos, sugiere y modifica cómo los seres humanos se divierten y consumen.

Es de esperar que el sistema curricular tradicional de la enseñanza del Diseño Gráfico quede obsoleto muy pronto (si no es que ya lo está), puesto que una malla curricular flexible y de estudios liberales, para completar los créditos requeridos del grado profesional, parece más viable por la diversidad de especializaciones que existen hoy dentro del Diseño Gráfico que responden a un mundo cada vez más tecnológico. Incluso la experiencia profesional que experimentan hoy las personas recién graduadas a nivel de contratación está dirigida no a la obtención de un título, como pasaba en el pasado reciente. Hoy es más importante el Know How o saber hacer que el grado profesional obtenido como reconocimiento social y realización personal. Un fenómeno positivo de la situación laboral actual y estudiantado activo de Diseño Gráfico es que, según Data USA, “el número de mujeres diseñadoras gráficas en el campo es cada vez mayor en servicios de diseño especializados, donde las mujeres constituían alrededor del 53.4 % de la fuerza laboral en 2017” (Carter, 2022, párr. 9); ello habla de que la actividad cada vez es más inclusiva en el tema de género.

Siempre que se plantea la futura posible sustitución de la inteligencia humana por la inteligencia digital se dice, a manera de consuelo, que lo humano no es replicable artificialmente y que la experiencia dotada de sentimientos es precisamente el factor diferenciador y determinante de la supervivencia dentro del imperio de lo automático y digital. Para dar balance a ventajas del recurso digital, este permitirá mayor independencia profesional en el futuro: actualmente, los diseñadores gráficos independientes representan alrededor del 90 % de la participación de la industria. Es probable que el número de empleados que trabajan como autónomos en diseño gráfico aumente después de la pandemia (IBISWorld, 2021). Tal vez el dato anterior sea precisamente la clave del reto docente para el Diseño Gráfico pospandémico: recobrar el elemento humano creativo en profesionales independientes en vez de formar simples usuarios informáticos que ven la herramienta como fin y no como medio.

 

Conclusiones: premonición del futuro observando el pasado.

Sobre la pregunta que origina este texto, ¿evolución, reinvención o automatización?, se puede afirmar que el proceso de transformación laboral es una combinación de las tres. Por una parte, el Diseño Gráfico evolucionó a la inmaterialidad con las aplicaciones para celulares y, antes de ellas, las páginas web. El diseño siempre se ha servido de todas las herramientas que están a su alcance, por lo que es lógico pensar que el elemento tecnológico no sería la excepción.

 ¿Se ha reinventado el Diseño Gráfico? Sí, desde la óptica que la disciplina conforme avanza tecnológicamente, se redefine y depende de la tecnología. Incluso analizando la tendencia general de estos últimos 30 años, cada vez más los linderos entre el Diseño Gráfico tradicional y otros tipos de diseños (3D, por ejemplo) son más difusos. Esto nos lleva a teorizar sobre la posibilidad de una cercana fusión de los diseños en una actividad de saberes múltiples que den respuesta a una sociedad pospandémica demandante de cultura visual con intereses y valores distintos, lo que nos lleva también a cuestionarnos el papel del profesional del diseño en el futuro cercano.

Sobre el tema de la automatización del Diseño Gráfico y la pérdida de humanidad que muchos piensan que se produce por el uso de tecnología de manera indiscriminada, hay que decir que el proceso nace en la mente y la tecnología es una variante metodológica de aquello que llamamos creación. Sin embargo, el abandono a nivel formativo de las bases teóricas y prácticas del diseño termina por socavar el principal objetivo profesional, que es solventar la necesidad concreta mediante la capacidad de imaginar soluciones alternativas que no solamente satisfagan dicha necesidad, sino que, además, construyan visualidad y sentido con valores humanos como la tolerancia, el respeto y la ética profesional.

Finalmente, los resultados de los procesos de innovación que constituyen la irrupción tecnológica del Diseño Gráfico en las tres últimas décadas se pueden resumir en cuatro capacidades profesionales fundamentales: capacidad de edición digital e interactividad con insumos de Internet; capacidad de interactuar con el usuario y posibilidad de edición en línea; capacidad de integración del diseño 3D y el diseño 2D por realidad aumentada y virtual; y diseño inmaterial, capacidad predictiva del consumo por data.

Se espera que este estudio sirva como insumo para otros análisis más particulares y adaptados a los tiempos futuros de la profesión y, lo que es más importante aún, para las personas que la llevan a cabo.

 

ESCENA. Revista de las artes

ISSN: 2215-4906

escena.iiarte@ucr.ac.cr

Universidad de Costa Rica

Costa Rica

 

Castro Madriz, José María

Revolución tecnológica digital en el Diseño Gráfico (1990-2020):

¿evolución, reinvención o automatización creativa?

ESCENA. Revista de las artes, vol. 83, núm. 1, 2023, Julio-Diciembre, pp. 98-124

Universidad de Costa Rica

Costa Rica

Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=561175460004


30.10.24

Emprendimiento Nivel Básico - Caso de éxito

Plan de sistematización

En este apartado describimos, paso a paso, cada una de las actividades que se desarrollaron para implementar la propuesta didáctica para la educación en emprendimiento. Cabe aclarar que en la práctica, según las circunstancias que se presenten (disponibilidad o no de recursos para el trabajo de los niños), se pueden hacer adaptaciones pero sin modificar el objetivo principal.

Actividades previas

1. El profesor responsable del taller (coordinador), elabora un calendario semanal en el cual se programan seis actividades:

2. Se prepara un listado de las materias primas y otros artículos con sus respectivos precios mismos que los niños participantes (“empresarios”) del taller deberán adquirir.

3. Se preparan los materiales que servirán como materias primas y equipos para llevar a cabo la publicidad y promoción, a fin de que los “niños empresarios” los adquieran en la etapa correspondiente a comprar.

Desarrollo

La secuencia didáctica se lleva a cabo en tres momentos: indagación de conocimientos previos, desarrollo del trabajo y socialización de resultados y la resignificación de los conceptos utilizados (evaluación).

Indagación de conocimientos previos

Este primer momento consta de dos actividades: a) antes de iniciar el taller se proporciona a los participantes un cuestionario donde deben definir de manera breve 16 términos relativos al emprendimiento con la finalidad de evaluar su nivel de conocimiento antes del taller; b) el profesor-coordinador del taller desarrolla o expone mediante diapositivas con imágenes alusivas el cuento:

El árabe hambriento

Iba una vez por el desierto un árabe. Iba perdido, sin encontrar la salida a aquella enorme extensión de arena y sequedad. El sol era tan fuerte y hacía tanto calor que el hombre estaba medio muerto. Caminaba y caminaba buscando agua, comida y un sitio donde cobijarse de aquel sofocante calor. Por la noche hacía un frío tan intenso y un viento helado le azotaba de tal forma que el hombre no podía descansar. Llegaba el día y proseguía su marcha. El sol implacable de nuevo se hacía sentir. Un día caminando, encontró algo envuelto en un plástico. Al recogerlo sonó y el árabe pensó esperanzado “Deben ser ostras, voy a saciar mi hambre”. Pero ¡cuál no sería su triste sorpresa, cuando al quitar el plástico vio que no eran ostras, sino perlas! Enojado por este hallazgo, arrojó muy lejos las perlas (Sarmiento, 2005).

Una vez concluido el relato el profesor-coordinador integra grupos de cinco niños de manera aleatoria y entrega a cada uno una hoja de papel con las siguientes preguntas, solicitándoles que las discutan y respondan de manera grupal.

• ¿El árabe era rico o era próspero?

• Al encontrar perlas, ¿el árabe se volvió rico o se volvió próspero?

¿Por qué el hallazgo de perlas no le produjo ninguna alegría? 

¿Cómo debió reaccionar el árabe si fuera próspero?

¿Con qué recursos hubiera sido rico el árabe?

¿Para qué sirve la riqueza?

¿Para qué sirve la prosperidad?

Después de esta actividad se realiza una puesta en común de los resultados de los grupos y el profesor coordinador concluye mediante dos preguntas: ¿En qué son ustedes prósperos? ¿En qué son ustedes ricos?

Desarrollo del trabajo y socialización de resultados

El desarrollo o puesta en práctica de la sistematización se efectúa con actividades lúdicas llevando a cabo un mínimo de dos rondas, que consisten en las siguientes actividades:

Ronda 1:

1) El profesor-coordinador explica a los niños las características y reglas del juego. Comunica que la tarea de cada equipo es elaborar un producto y venderlo (bolsas de papel para regalos). Les muestra los materiales y las herramientas que deberán conseguir (comprar) para efectuar la tarea encomendada, indicando que los integrantes de cada equipo deberán ponerse de acuerdo en la cantidad de materiales a comprar, la cantidad de artículos que van a producir, las características que tendrá el producto, el precio de venta y la forma en que lo venderán.

2) Se integran equipos con cinco o seis participantes con división de roles para lo cual se les menciona que es necesario que elijan a un responsable de planeación, de compras, de producción y de ventas. 

De igual manera se solicita que busquen un nombre para su equipo (empresa), otro para su producto y un eslogan para dar a conocer su producto, estos tres elementos los escribirán en el pliego de cartulina que comprarán para tal efecto.

3) Al niño responsable de la planeación de cada equipo se le entregarán mil pesos en efectivo (en billetes de papel para juegos) en calidad de préstamo, mencionándole que éste se cobrará con una tasa de interés de 25% y que tendrán que cubrir según el calendario de actividades al finalizar cada ronda.

4) A partir de este punto los niños integrantes de cada equipo se rigen por los tiempos establecidos en el calendario de actividades:

• Lunes: planear producción y compras. Se les comunica a los equipos participantes que disponen de 10 minutos para ponerse de acuerdo en cuanto al número de piezas a producir y que serán determinantes para las cantidades de materiales a comprar.

• Martes: comprar materiales. Cada equipo nombrará a dos integrantes que comprarán los materiales y las herramientas necesarias para elaborar el producto, para lo cual emplearán 10 minutos como máximo.

Los materiales los venderá el profesor coordinador quien simula ser el propietario de una tienda llamada “Tendajón don Chonito”. Se debe enfatizar que terminada este etapa no podrán efectuar compras de urgencia pues la tienda que provee de los materiales estará cerrada.

* Miércoles: producir artículos. Efectuadas las compras, los integrantes del equipo deberán organizarse para el trabajo de producción que tendrá una duración de 40 minutos. Si bien es cierto que todos los equipos elaboran el mismo producto (bolsas para regalos), cada uno tendrá la libertad de decorarlas de tal forma que sean atractivas y diferentes de los demás equipos (empresas).

* Jueves: negociar y vender artículos. Terminado el proceso de producción, los integrantes del equipo se pondrán de acuerdo en el precio de venta de cada producto y nombrarán a dos representantes de venta quienes visitarán al comprador para negociar. El comprador será el coordinador del taller, mismo que tomará en cuenta la calidad del producto, características de diseño, etcétera, para negociar precios con los niños responsables de las ventas. El tiempo para efectuar las ventas será de 20 minutos, enfatizando que los vendedores no pueden regresar a consultar a sus compañeros sobre cambios en el precio del producto, rebajas o descuentos.

* Viernes: cobrar-pagar. Se dispondrá de 10 minutos para que cada uno de los equipos efectúen cobros (si vendieron a crédito) y además pagarán al profesor-coordinador del taller sus gastos (agua, luz, teléfono, alimentos, renta, interés del préstamo, etcétera). Al final cada equipo efectúa un arqueo de caja y el que tenga más flujo de efectivo será aquel que ha empleado de manera más notoria habilidades para los negocios.

5) Concluida esta primera ronda cada equipo, con ayuda del profesor-coordinador, hace un análisis comentando la situación que afrontaron (aciertos y errores), con la finalidad de obtener un mejor desempeño en la siguiente ronda.

Ronda 2:

1) El profesor-coordinador menciona a los equipos participantes que repetirán el juego y que deberán tomar en cuenta los aciertos y errores que tuvieron en la primera ronda para mejorar sus ganancias.

2) Los integrantes de cada equipo vuelven a efectuar las actividades de planear, comprar, producir, vender y cobrar-pagar ajustándose a los tiempos establecidos para cada una.

3) Si se decide que ésta sea la última ronda para dar por terminado el juego, en la actividad de cobrar-pagar, a cada equipo se le otorga un bono en efectivo tomando en cuenta la creatividad, ingenio y originalidad para hacer publicidad a su empresa y a su producto, según el diseño de su cartel. En esta etapa se deberán cubrir, además de los intereses, el préstamo otorgado por la cantidad de mil pesos.

4) En el arqueo final de caja, el equipo que tenga más flujo de efectivo (utilidades) será el ganador y el que debió mostrar con evidencias sus habilidades para los negocios.

5) Se reconocen (premian) a los tres equipos que obtuvieron las utilidades más altas, para lo cual se pueden utilizar caramelos, chocolates o algún artículo escolar (gomas, lápices, cuadernos, entre otros)

Resignificación de los conceptos utilizados (evaluación)

Los resultados obtenidos de una sistematización tienen que ser evaluados en su conjunto pues sólo de esta manera es posible identificar lo nuevo que aporta al proceso de enseñanza-aprendizaje que ya está llevándose a cabo o qué cambios contribuye a realizar; es preferible no tener como referencia solamente el producto inmediato de la sistematización, sino su utilidad para el conjunto de la experiencia. En la sistematización que nos ocupa esa evaluación se efectuó de la siguiente manera:

1) A través de un cuestionario con preguntas abiertas (el mismo que se aplicó antes del taller), el coordinador solicita a los niños que vuelvan a definir los 16 términos de emprendimiento tratados en cada una de las actividades llevadas a cabo en la simulación para evaluar el grado de apropiación de los temas empresariales por parte de los participantes y comparar el nivel de conocimientos sobre el tema antes y después del taller.

2) Al término de la propuesta didáctica el profesor-coordinador, mediante el uso de una escala estimativa, recaba información desde la opinión de los niños sobre el nivel de desarrollo y uso de las habilidades emprendedoras (Rodríguez, 2009).

3) El profesor responsable del taller hace el cierre comentando los aspectos positivos que observó en los equipos y señala su utilidad para lograr con éxito el trabajo encomendado, así como sobre los aspectos que dificultaron el trabajo y que deben ser mejorados a fin de desarrollar las habilidades emprendedoras.

En el caso de la sistematización que nos ocupa se recabó información y evidencias antes, durante y al término de la implementación de la propuesta didáctica, lo que permitió evaluar en el corto plazo - desde la óptica tanto del coordinador del taller como de los niños participantes– el grado de apropiación de los conceptos teóricos sobre el emprendimiento y de desarrollo y utilización de las habilidades básicas al respecto. Para tal valoración, desde el punto de vista del coordinador, al inicio y al final del taller se les proporcionó a los niños un cuestionario en el que se les solicitó definir con frases sencillas y cortas 16 términos propios del emprendimiento.

El cuadro 3 muestra que antes del taller, 9 de los 16 términos alcanzaron una puntuación por debajo de 2; es decir, las definiciones proporcionadas por los niños se encontraban entre una idea incorrecta (ingenua) a regular (plausible); sin embargo es interesante notar que la calidad de las definiciones de los términos, y por ende de las puntuaciones medias, alcanzaron niveles muy superiores después de que concluyeron el taller, pues la mayoría de las puntuaciones se inclinaron hacia respuestas adecuadas (>2) y, en algunos casos, se obtuvieron puntajes máximos de 3 puntos (cuadros 3 y 4), lo que proporcionó evidencias del incremento del nivel de conocimientos teóricos en los participantes. Para comprobar si las diferencias en las puntuaciones obtenidas por los niños antes y después del taller eran significativas se realizó una prueba t de la diferencia de dos muestras relacionadas; los resultados del cuadro 5 muestran que el valor crítico obtenido en la prueba es muy pequeño (0.0000), por lo que se concluye que el nivel de conocimientos teóricos que los niños mostraron después de concluir el taller es significativamente mayor que el del inicio.

Para evaluar el grado de desarrollo y utilización de las habilidades de emprendimiento desde la opinión de los niños, al término del taller se aplicó una escala apreciativa en la que ellos indicaron cuáles fueron los aspectos del emprendimiento que consideraban mejoraron, cuáles las habilidades utilizadas y qué aprendieron a hacer durante el taller. Los altos porcentajes presentados en el cuadro 6 muestran que los participantes consideran que mejoraron y utilizaron “mucho” sus habilidades para el emprendimiento al igual que fueron capaces de saber hacer “mucho” al respecto en el desarrollo del taller.

El incremento en el nivel de conocimientos teóricos –según las evidencias estadísticas encontradas en la prueba t de la diferencia de muestras relacionadas– guardan una gran relación con los altos porcentajes de los niños que afirman que mejoraron, desarrollaron y utilizaron “mucho” las habilidades de emprendimiento tanto durante como después del taller, lo que nos lleva a concluir que en el corto plazo la Educación de emprendimiento resulta eficaz para desarrollar y mejorar habilidades que, si bien es cierto están enfocadas al emprendimiento, también resultan útiles para otras asignaturas y aspectos de la vida cotidiana.

Conclusiones

La enseñanza del emprendimiento en todos los niveles educativos es una estrategia para preparar a las nuevas generaciones con un alto grado de creatividad e innovación. Se hará patente a través del desarrollo de atributos personales y un conjunto de competencias transversales que no sólo representan la mentalidad y el comportamiento empresarial, sino que les serán útiles a lo largo de su vida. México no puede quedarse a la zaga, por lo que resulta necesario y urgente impulsar el desarrollo de habilidades de emprendimiento desde la educación básica.

Para lograr lo anterior es importante que se diseñen y difundan programas tanto con acciones transversales como estableciendo contenidos específicos en el currículum de la educación básica; consideramos fundamental sistematizar experiencias en emprendimiento como una ayuda para que los maestros de este nivel puedan desarrollar los contenidos en las aulas, pues llama la atención que nada se esté haciendo para capacitar a los docentes en servicio y que la temática de emprendimiento no forme parte de los planes y programas de estudio de las normales donde se están formando.

Los resultados que hemos obtenido como producto de los talleres sobre emprendimiento en la primaria durante seis años nos llevan a concluir que efectivamente los niños pueden, desde edades tempranas, adquirir y manejar apropiadamente los conceptos teóricos fundamentales del emprendimiento, desarrollar en buena medida habilidades emprendedoras y poner en práctica los valores personales y sociales en el tema como la creatividad, la autonomía, la tenacidad, la responsabilidad, el liderazgo, el trabajo en equipo, la solidaridad y la comunicación, entre otros.

De igual manera, hemos obtenido evidencias, según comentarios de los profesores, de que las habilidades y valores que los niños desarrollan mediante la educación en emprendimiento pueden ser trasladadas y utilizadas con éxito en otras asignaturas del currículum donde se apliquen habilidades para el cálculo, razonamiento, análisis y resolución de problemas, trabajo colaborativo y la comunicación oral y escrita.

Este trabajo, además de tener como objetivo fundamental contribuir con una propuesta para desarrollar contenidos de emprendimiento que puedan resultar de interés para los profesores de primaria, también persigue sentar las bases para impulsar un debate con los interesados en el tema –lo que incluye a los detractores– sobre los beneficios reales de la educación en emprendimiento a corto, mediano y largo plazos, así como del gran abanico de posibilidades de investigación que la temática está empezando a ofrecer a la comunidad educativa en nuestro país.

Por último, estamos seguros de que hay colegas interesados en la enseñanza del emprendimiento en la educación básica, extendemos una invitación para unir esfuerzos y conformar un trabajo global que se traduzca en una guía de buenas prácticas para promover las actitudes, habilidades y capacidades de emprendimiento mediante la educación básica.


Notas

1 Con base en los propósitos y estrategias de la fese se desarrolla el subprograma Mi primera empresa: Emprender jugando, diseñado para apoyar a la comunidad estudiantil de educación básica a concebir una idea emprendedora y ponerla en marcha; para ello se brindan recursos monetarios a los niños y cuentan con el apoyo y respaldo de estudiantes de educación superior, quienes fungen como “asesores” cuyo papel principal es fomentar la actitud emprendedora en niños mediante la aplicación de sus conocimientos profesionales en la creación de una empresa dirigida por niños. Véase http://www.fese.org.mx

2 La ocde define a la educación financiera como “el proceso mediante el cual los individuos adquieren una mejor comprensión de los conceptos y productos financieros y desarrollan las habilidades necesarias para tomar decisiones informadas, evaluar riesgos y oportunidades financieras, y mejorar su bienestar” ( oecd , 2005:13) y la Financial Services Authority la define como el “desarrollo de la capacidad para administrar tu dinero, dar seguimiento a tus finanzas, planear para el futuro, elegir productos financieros y mantenerte informado sobre asuntos financieros” ( fsa , 2009). No obstante, hay que dejar claro que en algunas situaciones los conceptos de educación financiera y en emprendimiento se superponen parcialmente, por ejemplo, cuando se imparten a los alumnos de educación primaria conocimientos básicos sobre el funcionamiento de la economía y la importancia de las funciones de las empresas.

3 Producto de la conferencia sobre “La educación del espíritu empresarial en Europa: fomentar la mentalidad empresarial mediante la educación y el aprendizaje”, surge una iniciativa de la Comisión Europea –que organizaron en Oslo los días 26-27 de octubre de 2006– de- nominada la Agenda de Oslo. La Conferencia tuvo como objetivo intercambiar experiencias y buenas prácticas en educación en emprendimiento y proponer formas y estrategias para avanzar en esta área. Véase http://ec.europa.eu/enterprise/entrepreneurships/support_measures/training_education/oslo.htm

4 Conviene aclarar que en México la enseñanza del emprendimiento generalmente se ha estado haciendo desde el nivel bachillerato, desde la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial ( dgeti ), a través de asignaturas como Desarrollo motivacional que se imparte en los Centros de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios ( cbtis ) y los Centros de Estudios Tecnológicos Industrial y de Servicios ( cetis ), abordan temas de emprendimiento y su importancia. Sin embargo, es el ámbito de la educación universitaria en donde abundan las instituciones que incluyen el emprendimiento en sus programas educativos o bien su modelo educativo está basado en el emprendimiento como el caso del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

5 Guillermo García Samané, titular de la drelm , firmó un convenio con la apf donde esta última se comprometió a elaborar y editar las guías y libros de texto del programa que servirán como apoyo didáctico así como a proporcionar capacitación a los docentes sobre el programa “Emprendiendo”, cuya finalidad es desarrollar habilidades empresariales en los niños para mejorar significativamente su vida como adultos.

6 Entre los muchos aspectos que se tendrán que investigar se incluyen las evaluaciones sobre los beneficios de la educación en emprendimiento a corto, mediano y largo plazos, pues este tema emergente está generando un debate sobre su efectividad real; algunos críticos afirman que la enseñanza del emprendimiento en las aulas es una estrategia del Estado para encubrir su incapacidad de crear y generar suficientes plazas de trabajo para las nuevas generaciones, ante lo cual “trasladan” dicha responsabilidad hacia los individuos bajo el argumento de que a través de la Educación de emprendimiento no necesitan buscar un empleo sino más bien generar su propia fuente de trabajo.

7 Resulta obvio que a medida que la propuesta didáctica se implementa en niveles educativos más altos, dentro de las adaptaciones que se hacen están el incremento y el uso más fuerte de las habilidades de comunicación, liderazgo, trabajo en equipo, responsabilidad, negociación, cálculos aritméticos y financieros, estrategias de negocios, entre otros.

18.8.24

JUSTIFICACION

 En un mundo cada vez más digitalizado, la habilidad de programar se ha convertido en una competencia esencial para el desarrollo académico y profesional de los estudiantes. La materia de Programación en el nivel medio superior tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para comprender y dominar los fundamentos de la lógica computacional, el desarrollo de algoritmos, y la creación de soluciones tecnológicas mediante el uso de lenguajes de programación.

Esta asignatura no solo fomenta el pensamiento lógico y crítico, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos de un entorno laboral en constante evolución, donde la tecnología desempeña un papel central en casi todas las industrias. Además, la programación es una puerta de entrada a múltiples campos, como la ingeniería, las ciencias computacionales, la inteligencia artificial, y la ciberseguridad, lo que amplía las oportunidades de los estudiantes para continuar su educación en áreas especializadas y de alta demanda.

La inclusión de Programación en el currículo de bachillerato general del Estado de México responde a la necesidad de formar jóvenes capaces de integrarse en un mundo digital, en el que la creación y el manejo de software son competencias clave. Al finalizar la materia, los estudiantes estarán mejor preparados para enfrentarse a los retos del siglo XXI, donde la tecnología es un factor determinante para el éxito personal y profesional.

9.6.24

Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II

Introducción

Te doy la bienvenida al Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II. Nuestro objetivo es explorar y reflexionar sobre diversas metodologías activas, así como estrategias de evaluación, que les permitan llevar a cabo acciones pertinentes tanto en su aula como en la escuela y la comunidad.

Durante el proceso formativo, nos adentraremos en un repertorio de metodologías activas, explorando una variedad de enfoques, tales como el Aula Invertida, Aula Extendida, Aprendizaje Basado en Proyectos, entre otras. Estas metodologías brindarán a las y los docentes herramientas prácticas para involucrar de manera activa a sus estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, estimulando la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico en el contexto digital.

Además, exploraremos diversas acciones para la evaluación que complementarán estas metodologías, entre las cuales se incluyen el uso de foros académicos, la técnica heurística Uve de Gowin, WebQuest, relaciones o protocolos, entre otras. Estas herramientas permitirán a las y los docentes evaluar de manera efectiva el progreso y el desempeño de sus estudiantes en un entorno digital, proporcionando retroalimentación significativa para fomentar un aprendizaje continuo y significativo.

Por último, nos apoyaremos en herramientas didácticas que orientarán la experiencia educativa, tales como notas sobre didáctica, evaluación formativa, retroalimentación significativa, etc. Estas herramientas servirán como recursos valiosos para fortalecer la práctica docente y potenciar el aprendizaje.

Se espera llevar un proceso de pensamiento crítico y reflexivo a partir de las nuevas herramientas y digitales; así como la colaboración con colegas en proyectos creativos. Se orientarán en metodologías activas y actividades de evaluación que les permita identificar opciones para enriquecer sus planificaciones educativas y realizar acciones pertinentes en el aula, en la escuela y en la comunidad.

Contenidos y estructura general del curso

Este curso tiene una duración de seis semanas, con un total de 60 horas. Las primeras cuatro semanas estarán dedicadas a la revisión de contenidos temáticos, con una duración de 15 horas cada semana. Las dos semanas restantes se destinarán a la entrega de trabajos y de recuperación.

Este curso cuenta con tres unidades, cada una con un enfoque particular acerca de las metodologías activas en diferentes escenarios: aula, escuela y comunidad. En la primera unidad conocerán algunas metodologías que pueden resultar funcionales para el trabajo en aula, así como acciones para la evaluación acordes a dichas metodologías. Como producto final de la unidad elaborarán un diseño didáctico enfocado al aula en el que podrán conjuntar saberes acerca de las metodologías y acciones para la evaluación revisadas con la finalidad de proponer experiencias de aprendizaje alternativas.

En la unidad dos tendrán oportunidad de revisar algunas metodologías activas y acciones para la evaluación con énfasis particular al trabajo en el espacio escolar. En esta misma semana elaborarán un diseño didáctico con propuestas para el trabajo a nivel escolar atendiendo a los principios de transversalidad curricular a partir del trabajo colaborativo entre docentes.

Finalmente, en la unidad tres conocerán y articularán diversas metodologías y acciones para la evaluación en un diseño didáctico que muestre los vínculos entre aula, escuela y comunidad.

A lo largo de las cuatro semanas tendrán oportunidad de aproximarse a diversas herramientas didácticas, metodologías activas, acciones para la evaluación y actividades que, en todo momento, les convocarán a reflexionar, imaginar, proponer, conjuntar y compartir saberes. Hacia el final del curso contarán con una semana de evaluación final en la cual tendrán la oportunidad de dialogar con su facilitador o facilitadora para esclarecer algunas dudas o profundizar en lo abordado a lo largo del curso. Igualmente contarán con una semana de recuperación para ponerse al tanto de las entregas o actividades en las que hayan presentado algún atraso.

A continuación, pueden consultar de manera detallada la estructura general del curso.

Unidad I. Metodologías activas para el aula

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán y reflexionarán acerca de diversas metodologías activas para la elaboración de un plan de clase de la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, con el fin de proponer e integrar en su práctica educativa nuevas estrategias didácticas y metodologías de aprendizaje activo que contribuyan a la apropiación de los contenidos y al alcance de las metas de aprendizaje, en consonancia con las progresiones de aprendizaje establecidas.

Metodologías activas

1. Aula invertida

2. Aula extendida

Acciones para la evaluación

1. Blog

2. Mapa conceptual

3. Foro académico

fechas

04 al 17 de junio de 2024

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Durante el curso, los participantes crearán un plan de clase para la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, fundamentado en estrategias didácticas y metodologías activas de aprendizaje, junto con una evaluación formativa.


Unidad II. Metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso conocerán las metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos con sus pares, proponiendo la vinculación de su Unidad de Aprendizaje Curricular con otras UAC para generar comunidades de aprendizaje que faciliten la transversalidad.


Metodologías activas

1. Método de casos

2. Steam

Acciones para la evaluación

1. Uve de Gowin

2. SQA (qué sé, qué quiero saber, qué aprendí)

3. Webquest

Fechas

18 al 24 de junio del 2024.

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Las y los participantes, durante el curso, continuarán con la elaboración de su plan de clase al cual integrarán actividades que favorezcan el trabajo colaborativo entre pares, la transversalidad con contenidos de otras UAC, estrategias didácticas y técnicas e instrumentos para una evaluación formativa, resaltando la importancia de la retroalimentación para motivar y fortalecer el aprendizaje, con el fin último de que las y los estudiantes encuentren sentido a los aprendizajes individuales y colectivos y así alcanzar las metas de aprendizaje establecidas.


Unidad III. Metodologías activas para el proyecto escolar comunitario

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán las metodologías activas para el proyecto escolar comunitario con base en el Programa Aula Escuela y Comunidad que considere las progresiones de aprendizaje, las metodologías activas, el trabajo colaborativo y la transversalidad de distintas UAC, mediante un trabajo colaborativo con docentes que comparten el contexto, con el propósito de analizar y seleccionar problemáticas reales así como proponer alternativas de resolución a los diferentes problemas sociales, económicos, culturales o ambientales presentes en el contexto específico.

Metodologías activas

1. Asamblea escolar

2. Aprendizaje basado en proyectos

Acciones para la evaluación

1. Mesa redonda

2. Relatoría o protocolo

3. Bitácora

4. Ensayo académico

fechas

25 de junio al 01 de julio de 2024

Ponderación

34%



Periodo de entregas finales

Del 02 al 08 de julio de 2024.


Periodo de recuperación

Del 09 al 15 de julio de 2024


Metodología del curso

En este curso se espera que las y los participantes trabajen en diversos foros de discusión reflexivos y acompañen a sus colegas en la construcción de conocimientos en conjunto (comunitarios), por lo que ese trabajo de intercambio comunicativo tendrá un enfoque colaborativo y de aprendizaje significativo.

Del mismo  modo, se  espera que los participantes se involucren de forma activa en las actividades dispuestas en dos formatos: quiz conceptual y foro reflexivo. Cada uno posee consideraciones didácticas y pedagógicas distintas. Por un lado, el quiz conceptual planteará preguntas dirigidas para recuperar nociones clave acerca de los temas abordados en cada una de las semanas con el fin de mejorar su entendimiento de la información y que puedan hacer uso de ella para transformar el conocimiento y crear propuestas que sean integradoras, colaborativas e interdisciplinarias. Adicionalmente, el foro reflexivo planteará preguntas orientadas a propiciar el análisis y la reflexión del profesorado con relación al diseño didáctico que desarrollarán al cierre de cada una de las semanas pares.

Una de las principales fortalezas de este curso es la orientación a que las y los participantes construyan, a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos en este curso, nuevos proyectos para implementar dentro de su salón de clases, en su escuela y en su comunidad. Para ello cada participante desarrollará una propuesta de diseño didáctico en donde se integren: los contenidos abordados a lo largo de dos semanas, una metodología activa y, al menos, una actividad de evaluación. De esta manera se comienza una verdadera transformación de la enseñanza y el aprendizaje del recurso sociocognitivo de cultura digital.

Finalmente, al cierre de cada semana las y los participantes tendrán la oportunidad de encontrarse para compartir reflexiones y saberes a través de una sesión síncrona, en donde una facilitadora o un facilitador orientará la sesión con el objetivo de retomar asuntos particulares abordados en cada semana.


Estrategias y recursos de apoyo didácticos

A lo largo de cada una de las semanas, las y los participantes tendrán conocimiento de una metodología activa fundamentada con un énfasis particular en las orientaciones para su práctica docente y con la especificidad necesaria para reconocer qué habilidades y saberes permite construir o desarrollar dicha metodología.

De igual manera, conocerá actividades de evaluación con sugerencias de aplicación a cada una de las metodologías activas, a fin de tomar decisiones sobre aquellas que resulten óptimas para su diseño didáctico. Las estrategias didácticas del curso se basan en la sensibilización de las y los maestros participantes, en la práctica del trabajo colaborativo y en diversos mecanismos de comunicación y de trabajo a manera de comunidad virtual de aprendizaje.


Sesiones síncronas

Se llevarán a cabo los sábados de 10:00 a 12:00 horas. (del centro de la Ciudad de México)

Sábado 08 de junio

Sábado 15 de junio

Sábado 22 de junio

Sábado 29 de junio

Sábado 06 de julio

Sábado 13 de julio


Evaluación formativa del curso

Se considera la evaluación de forma procesual y formativa, cada una de las actividades están pensadas para lograr el objetivo de cada unidad. La participación de cada uno de los y las docentes es muy importante para lograr el cometido de las unidades. Los requisitos académicos para la acreditación contemplan una calificación mínima aprobatoria de 7 (siete) tomando en cuenta la ponderación de cada una de las actividades y los proyectos.

Durante las unidades del curso las actividades a desarrollar tienen un valor para calcular la calificación final. La evaluación diagnóstica, la evaluación final y la encuesta de mejora no tienen impacto en la calificación del curso, pero son requisitos para realizar ciertas actividades y para obtener la constancia, en caso de haber aprobado el curso.


Requerimientos técnicos

1. Computadora personal o dispositivo móvil (tableta o teléfono inteligente).

2. Navegador web, versión reciente (no se recomienda Safari).

3. Conexión a internet de al menos 5Mbps.

4. En caso de usar computadora personal, tener instalado la aplicación Zoom de escritorio.



30.1.24

diseño grafico y tendencias

 

El diseño gráfico es una disciplina ampliamente discutida y diversa, con interpretaciones variadas que han llevado a definiciones difusas. A lo largo del tiempo, varios estudiosos, como Enric Satué, Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell, Jorge Frascara, Raúl Bellucia y Guy Julier, han contribuido a aclarar su concepto.

 

Wucius Wong destaca que el diseño gráfico no es simplemente un adorno, sino un esfuerzo dedicado a mejorar la apariencia exterior de las cosas, con una función práctica asociada a necesidades sociales o comerciales. Charlotte y Peter Fiell enfatizan la diferencia entre la estilística, que se centra en la apariencia superficial, y el diseño, que se ocupa de resolver problemas y busca simplificación y esencia.

 

Jorge Frascara lo define como la acción de concebir, proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Raúl Bellucia describe el diseño como un servicio que anticipa las características finales de un artefacto y su modo de producción para cumplir con requisitos predefinidos.

 

Guy Julier destaca la asociación del diseño con la fabricación en serie y la sociedad de consumo. Además, se diferencia del arte comercial, arte decorativo y artesanía. Enric Satué reconoce la omnipresencia del diseño gráfico en la comunicación contemporánea, abarcando áreas como publicaciones, transporte, identidad pública, ciencia, comercio, deporte y medios de comunicación.

 

En conjunto, estas definiciones subrayan que el diseño gráfico va más allá de lo estilístico y busca resolver problemas, anticipando las características finales de un producto y su modo de producción para cumplir con requisitos específicos.

Se evidencia una clara diferencia entre las diversas definiciones de diseño gráfico. Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell y Frascara lo definen desde la actividad cognitiva, mientras que Raúl Bellucia, Guy Julier, Enrica Satué y otros complementan la definición resaltando su función en la sociedad y la diferencia con las artes.

 

En cuanto a los orígenes del diseño gráfico, hay diversas perspectivas. Algunas lo relacionan con pinturas rupestres, glifos y códices de diversas culturas, mientras que otros lo vinculan con la imprenta y las Vanguardias Artísticas del Siglo XX. Esta divergencia refleja visiones diferentes del diseño gráfico, ya sea como acto de comunicación expresado en un medio, a través de medios masivos, o desde un punto de vista estético y formal.

 

Jorge Frascara señala que el término "diseño gráfico" se acuñó alrededor de 1920 en Estados Unidos por William Addison Dwiggins, un diseñador que trabajaba en material publicitario. Dwiggins concebía el diseño como la capacidad de ordenar materiales para su reproducción en papel, destacando su diferencia con el arte. Además, se menciona la influencia de la Bauhaus, que surgió en 1919 y contribuyó significativamente a la teoría y práctica del diseño gráfico.

 

La Bauhaus, fundada por Walter Gropius, tuvo un enfoque inicial en la "unidad de arte y artesanía" y buscó integrar conocimientos artísticos con la producción industrial. Después de su cierre en 1933 debido al auge del nacionalismo, la influencia de la Bauhaus se extendió a Estados Unidos, especialmente con Laszló Moholy-Nagy estableciendo una nueva sede en Chicago. Posteriormente, la Hochschule für Gestaltung en Ulm, creada en 1953, continuó el legado de la Bauhaus con un enfoque en la relación entre diseño y conocimiento científico.

 

En 1968, la Hochschule für Gestaltung cerró sus puertas, pero sus contribuciones teóricas, metodológicas y técnicas siguieron influyendo en la formación de diseñadores. A partir de 1945, se observa un cambio en la concepción del diseño: antes era visto como "salvador", mientras que después se considera como "ordenador".

 

En la actualidad, el diseño gráfico se adapta a las necesidades sociales, económicas y culturales. Joan Costa sugiere que el término "comunicación gráfica" es más apropiado para describir el quehacer del diseño gráfico, centrándose en sus hechos sociales más que en sus productos específicos como carteles, marcas o embalajes.

El texto aborda la evolución del diseño gráfico en el contexto de la visualidad y la globalización. Destaca que el diseño ya no se limita a lo gráfico o visual, expandiéndose hacia la virtualidad y la sensorialidad, especialmente en experiencias inmersivas. Se menciona la influencia de la era de la imagen, donde la visión ha prevalecido sobre otros sentidos.

 

El paradigma ocularcentrista, presente desde la antigüedad griega, ha marcado la cultura occidental. Filósofos como Descartes y Kant privilegiaron la vista y la razón en la adquisición del conocimiento. Sin embargo, se destaca que durante el Romanticismo se intentó reintroducir el sentido en la ciencia, aunque sin éxito debido a la revolución industrial.

 

Se hace referencia al idealismo alemán de Hegel y Schiller, quienes buscaron reintroducir el sentido en la ciencia a través del mito. Además, Heidegger aborda la relación entre el sujeto, la ciencia y la tecnología, señalando cómo la vista se ha visto reforzada por invenciones tecnológicas.

 

El surgimiento de la fotografía y la multiplicación de imágenes marcan un cambio en la percepción. Se señala que la comunicación visual y gráfica no deben confundirse, y se destaca la preocupación por la facilidad de reproducción de imágenes y la pérdida de habilidades artesanales en el diseño.

 

El texto explora la crisis en el diseño provocada por la preponderancia de la imagen, su reproducción masiva y la disminución de otros sentidos. Se enfatiza que la calidad sensorial se ve afectada en el diseño debido a la influencia de las leyes de la Gestalt y la educación centrada en la construcción de imágenes visuales.

 

Finalmente, se aborda la globalización y la sociedad en red, donde los consumidores se visualizan según patrones globales. La labor del diseñador se extiende más allá de la imagen bidimensional, participando en el desarrollo de objetos complejos. Se destaca que, en este contexto, los límites disciplinares se desvanecen y el diseño se adapta a diversos campos emergentes, como la tecnología, la inteligencia artificial y la robótica, según informes de tendencias y tecnologías futuras.

El texto proporciona una visión integral de las tendencias en el campo del diseño gráfico, abordando diversos aspectos como sociedad, identidad, tecnología, mercado y trabajo. Aquí hay un resumen del contenido:

 

1. Tendencias Sociales:

   - Hiperconexión de dispositivos, movilidad y portabilidad.

   - Cultura de lo inmediato que ha cambiado la forma de comunicarse.

   - Evolución del diseño gráfico desde medios impresos a campañas globales y narrativas transmedia.

   - Cambio en el comportamiento de los usuarios, buscando experiencias densas y emotivas.

   - Importancia de la gamificación en el diseño de aplicaciones.

 

2. Identidad y Personalización:

   - Personalización en el diseño de productos y servicios.

   - Marcas como Swatch, Nike ID, Coca-Cola centradas en la personalización.

   - Acelerada tendencia a la virtualización de las relaciones humanas.

   - Enfoque en la identidad propia en entornos virtuales y videojuegos.

   - Empresas invirtiendo en entornos virtuales y realidad virtual (Metaverso).

 

3. Tecnología y Cambios en el Diseño:

   - Impacto de la tecnología a lo largo de la historia.

   - Cambios en la forma de pensar e interactuar con la llegada de la computadora personal.

   - Avances tecnológicos como Big Data, realidad aumentada, realidad virtual.

   - Importancia de la nanotecnología y materiales inteligentes en la hiperconectividad.

   - Necessidad de integrar diseño gráfico y programación para aprovechar la hiperconexión y el Big Data.

 

4. Diseño Paramétrico y Adaptabilidad:

   - Aplicaciones del parametricismo en el diseño gráfico.

   - Fuentes tipográficas variables para adaptarse a diversas condiciones.

   - Uso de sensores ubicuos y rastreo para personalizar el diseño según la ubicación.

 

5. Cambios en el Trabajo y el Mercado:

   - Auge del outsourcing para optimización de recursos y aumento de productividad.

   - Trabajo a distancia como modalidad común para diseñadores.

   - Diferenciación de productos determinada por los usuarios (design on demand).

   - Importancia de la usabilidad y diseño centrado en el usuario.

   - Mercado descentralizado y uso de criptomonedas, con énfasis en los NFT.

 

6. Ejemplos de Mercado Descentralizado:

   - Creciente mercado de NFT con ejemplos como "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple.

   - Artistas y diseñadores incursionando en la venta de NFT.

   - Casos como la subasta de una obra arquitectónica en formato NFT.

 

 

Conclusiones:

 

1. Papel Fundamental de la Comunicación Gráfica:

   - En el contexto actual, se evidencia la necesidad de abordar nuevas formas en la práctica del diseñador gráfico.

   - La comunicación gráfica juega un papel preponderante en este escenario de cambio.

 

2. Tecnología como Vehículo de Comunicación:

   - La relación entre diseño y tecnología destaca que esta última actúa como un vehículo esencial para que la comunicación cumpla su función social y cultural.

 

3. Evolución Constante del Diseño:

   - Citando a Julier, se enfatiza que el diseño evoluciona rápidamente, reorganizando su estructura y adentrándose en nuevos contextos, innovando en las relaciones con clientes y usuarios.

   - La estática en el análisis del diseño resulta cada vez menos apropiada, subrayando la importancia de una perspectiva dinámica.

 

4. Diseño como Eje para el Desarrollo:

   - El diseño se ha convertido en un elemento crucial para el desarrollo económico y social en diversos países.

   - Su alcance se ha expandido hacia la virtualidad, desplazándose de la mera resolución de problemas a la gestión y procesamiento de información.

 

5. Trabajo Multidisciplinar e Interdisciplinar:

   - La disciplina del diseño gráfico experimenta una difuminación de límites a medida que el trabajo se vuelve cada vez más multidisciplinario e interdisciplinario.

 

6. Necesidad de Conocimientos Adicionales:

   - Se destaca la importancia de que los diseñadores adquieran conocimientos adicionales, como programación, diseño de experiencia de usuario, gamificación, usabilidad, desarrollo de contenidos, comunicación transmedia e interpretación de datos.

   - La adaptación a la disciplina en el contexto global exige una gama más amplia de habilidades.

 

7. Diseño como Discurso Social:

   - Se subraya que el diseño debe entenderse como un discurso social, reconociendo que la relación entre diseño y tecnología va más allá del simple uso de ordenadores.

   - La tecnología actúa como el medio que permite que la comunicación cumpla su finalidad social y cultural.

 

8. Nuevo Panorama:

   - Se visualiza un nuevo panorama en el cual el diseño ocupará un papel central en el desarrollo de las sociedades futuras.

   - La virtualidad se posiciona como un espacio predominante para las producciones visuales en este nuevo estado.