Revolución
tecnológica digital en el Diseño Gráfico (1990-2020): ¿evolución, reinvención o
automatización creativa?
Está claro y no es de interés de este artículo negar que la
tecnología en todas sus diversas manifestaciones llegó a nuestras vidas para
quedarse y que existe una generación que ha nacido con la experiencia digital
de Internet como parte fundamental en su desarrollo cognitivo a las edades más
tempranas. Prueba de ello es que “los niños y adolescentes menores de 18 años
representan aproximadamente uno de cada tres usuarios de Internet en todo el
mundo” (Fondo de las Naciones Unidas para la Infancia [UNICEF], 2017, p. 3). El
asunto más bien radica en determinar qué tanto beneficia, afecta o transforma
dicha tecnología el desarrollo del proceso creativo profesional, con especial
énfasis en la disciplina del Diseño Gráfico contemporáneo.
Como antecedente relacionado con la denominada era digital,
estudios académicos relacionados a la dependencia tecnológica y la producción
desde la década de los años setenta señalan que los países en desarrollo
históricamente son receptores tecnológicos de otros países de primer mundo y
que la falta de producción tecnológica autóctona asegura una dependencia
relacionada con la capacidad competitiva del mercado global. Dicho de otro
modo, “el avance tecnológico puede alterar las ventajas comparativas de la
producción en las llamadas actividades intensivas en el uso de mano de obra
entre países desarrollados y en desarrollo” (Boon, 1977, p. 53).
En virtud de lo anterior, y sin que parezca una excusa
neomarxista derivada del materialismo histórico o de la dialéctica hegeliana
del amo y el esclavo, lo cierto es que, para los países en desarrollo, se debe
sumar a la tradicional dependencia de maquinaria especializa da en producción
gráfica la dependencia de software de diseño y la tecnología relacionada con
los dispositivos electrónicos. Prueba de lo anterior es que, pese a diversas
iniciativas de generación de software libre e independiente (incluso algunos
gratuitos), se prioriza la enseñanza del diseño digital y su uso dentro del
mercado mediante software de corporación transnacional. No con esto se quiere
minimizar el potencial en materia instrumental de los diversos softwares más
utilizados, se cuestiona más bien la tendencia monopólica del mercado y la
postura de las academias de diseño que refuerzan dicho monopolio.
El objetivo fundamental y la motivación del presente
artículo radica en el análisis y a reflexión crítica concerniente a la
irrupción tecnológica digital de los últimos treinta años dentro del Diseño
Gráfico, con énfasis en las transformaciones laborales y competencias profesionales
derivadas del uso de programas digitales e Internet. En consecuencia, se analiza
cómo estos modificaron el accionar profesional e incluso la didáctica del
diseño.
En tiempos pasados, para el ejercicio del Diseño Gráfico era
fundamental contar con habilidades manuales orientadas al dibujo, la tipografía
y la imagen. Hoy se requiere también dominar el uso de dispositivos
tecnológicos, programas digitales e Internet, así como el manejo de tecnologías
relacionadas con la reproducción gráfica que contemplen el ahorro económico, la
conciencia ambiental y el comportamiento de consumo.
Este último es cada vez más diverso y motivado por
necesidades (reales o no) que la sociedad capitalista global establece como
deseables en la cultura del siglo XXI y que están relacionadas con el “lujo y
el consumo de la globalización económica y la mundialización cultural” (Ortiz,
1997, p. 13). La problemática del presente estudio radica en identificar el impacto
tecnológico relativo a la sustitución de procesos productivos, la modificación
de tareas laborales y competencias profesionales relacionadas con el ejercicio
profesional del Diseño Gráfico dentro de la sociedad de mercado, entendida como
resultado del “estado de conmoción de la sociedad, de las costumbres, de un
individuo contemporáneo” (Parisí, 2011, p. 2). Como tesis inicial, se plantea
la posibilidad de una modificación del proceso so cognitivo y de las
habilidades artísticas como resultado del insumo tecnológico en la comunicación
visual posmoderna.
A nivel argumental, se plantean tres posibles variables a
dilucidar: la evolutiva, como proceso gradual derivado del Diseño Gráfico
tradicional; la reinvención profesional, a partir del nuevo mercado
tecnológico; y la automatización creativa, como consecuencia de la influencia
del sistema capitalista de rápido consumo, así como la enseñanza contemporánea
del Diseño Gráfico. Resulta necesario reflexionar sobre el proceso histórico,
las funciones y las transformaciones creativas del Diseño Gráfico. Este es un
debate académico que se encuentra en fase de construcción si se toma en cuenta
que la mayoría de los textos especializados se centran en la técnica, la teoría
básica y en una historia lineal vista desde Occidente, el cual, parafraseando a
Braudel (1986), promueve, a escala ampliada, sus valores universales y propios
del etnocentrismo. Existe, por lo tanto, un gran vacío académico sobre las
dimensiones éticas, filosóficas y sociales del Diseño Gráfico que estimulen el
debate intelectual.
Tecnología y Diseño Gráfico: un mapa conceptual
Con el objeto de presentar un panorama general del contenido
a desarrollar en este texto, se encuentra la Figura 1 que, a manera de mapa
conceptual, relaciona los principales acontecimientos tecnológicos en una línea
temporal delimitada con las transformaciones laborales y de aplicación técnica
de los últimos treinta años del Diseño Gráfico y cómo su diversificación está
ligada a incorporaciones de dispositivos electrónicos que utilizan el componente
digital.
Evolución del Diseño Gráfico como resultado del proceso
histórico
Autores casi canónicos como Philip Meggs, en su libro
Historia del diseño gráfico (2000), sitúan el génesis de la disciplina en los
albores de la civilización con el surgimiento de la escritura. Dicho enunciado,
aunque resulta muy romántico, es tan irracional como situar arte como concepto
antes del Renacimiento. Un punto de partida más realista para el Diseño Gráfico
es la Revolución Industrial, con una consolidación total como profesión a
finales del siglo XIX por medio del movimiento Arts and Crafts6 (1880-1914) de William
Morris (1834-1896).
Sobre “el proceso de
institucionalización de saberes y prácticas profesionales en el campo del
diseño este ocurre fundamentalmente durante la primera mitad del siglo XX” (Rodríguez
& Espínola, 2016, p. 450). Sin embargo, es al final de la segunda mitad del
mismo siglo cuando la profesión del Diseño Gráfico adquiere una base teórica
sólida, en gran medida gracias a la Bauhaus9 (1919-1933). Esto le permite ser
como es en el presente: una disciplina flexible y en constante actualización
técnica de acuerdo con las posibilidades de cada periodo. Esto en
contraposición a que “antiguamente el diseñador se veía con la necesidad de
buscar técnicas manuales en la realización de piezas gráficas porque no tenía
la facilidad de utilizar la tecnología para resolver ciertos inconvenientes”
(Bastidas & Morquecho, 2018, p. 21).
La segunda Guerra Mundial (1939-1945) impulsó la producción
de maquinaria de todo tipo, incluso de impresión. Ha de recordarse que los
principales medios de comunicación durante la mitad del siglo XX fueron la
radio y los medios impresos. Estos últimos se dedicaron fundamentalmente a la
producción de propaganda impresa en todos los frentes del conflicto. La
posguerra traería una especialización mayor del equipo de impresión. A manera de
ejemplo, se cita la empresa Heidelberg (Alemania), fundada en 1850 y renovada
en los cincuenta del siglo XX, que durante muchos años vendió su clásica
máquina manual de litografía Offset Minerva en todo el mundo.
En la década de los años 70, se producen grandes avances en
el mundo de la reproducción de color. La influencia del Pop Art (1955-1980) de
la década anterior y el uso de nuevas tintas de colores vibrantes se pueden
apreciar en los carteles psicodélicos del movimiento contracultural en Estados
Unidos y, en Europa, después del mayo del 68 en Francia. Estos recursos
técnicos impactaron considerablemente en la reproducción de color, en especial
el uso de “la serigrafía, que aporta al diseño gráfico la capacidad de
reproducir una obra en un número que, en principio, era virtualmente infinito”
(Finol, 2004, p. 442).
Hacia el final de la
década de los años 70 y principios de los 80, el primer problema que solucionó
la tecnología fue el levantado de texto, primero mediante un programa primitivo
de procesador de texto llamado Data Secretary (1971), sustituido por
WordPerfect (1981). Por su parte, con Aldus PageMaker (1985), se podía diseñar
páginas y corregir fácilmente errores. Sin duda, la prensa escrita motivó la
sustitución de la tediosa tarea de armado de texto de tipo lineal conocida como
‘linotipia’, que duraba horas, por un sistema digital que duraba minutos.
Es importante señalar que, cuando un cambio tecnológico
llega, lo hace en todos los ámbitos, desde los económicos hasta los sociales.
Esto se relaciona con lo que proponen Rodríguez y Espínola (2016) al indicar
que:
A partir de la década de 1980, surgieron nuevas situaciones
en todos los órdenes como la política, la economía y en especial la
popularización de las tecnologías digitales; estas condiciones cambiantes
impactaron al diseño y así se inició la gestación de un cambio. (p. 451)
Para muchas personas usuarias (incluido el autor), algunos
grandes exponentes del software de diseño, como PageMaker, quedaron en el
olvido cuando sus competencias lanzaron programas más fáciles de usar y con
herramientas nuevas como QuarkXPress (1987). Sumado a esto, se debe resaltar el
surgimiento de computadores con mayor capacidad de procesamiento de datos
gracias al microchip.
La delimitación temporal del presente estudio comprende
principalmente treinta años, a partir de 1990 y hasta el 2020. Sin embargo,
como hemos visto, hasta el momento el diseño digital actual surge realmente en
la década de los 80 y tiene una expansión en la de los 90, sin olvidar que sus
antecedentes como novedad tecnológica están fuertemente arraigados en la década
de los años 70 en los Estados Unidos. Los autores Balbi y Magaudda (2018)
estructuran cuatro eras del desarrollo computacional (Tabla 1) que tipifican el
desarrollo evolutivo desde la dualidad social y técnica.
La tercera era, denominada ‘Computadora personal’, coincide
con la capacidad de las personas de adquirir computadoras de forma más fácil y
barata en sintonía con los hábitos de consumo de la clase media estadounidense.
Esto consolidará el advenimiento de la era digital que continúa hasta el
presente “con la difusión de las computadoras personales (PC) comenzando en
gran parte en el Estados Unidos a fines de la década de 1970 y luego en todo el
mundo en la década de 1990” (Cortada, 2012, p. 16).
La competencia y ruptura del monopolio de IBM sobre el
mercado por compañías como Apple significó una democratización del acceso a
computadoras a precios más competitivos, lo que generó un incremento sustancial
en la cantidad de dispositivos en hogares. Para el caso de América Latina, en
la década de los años ochenta, todavía seguía siendo prohibitivo adquirir una
computadora y es hasta los años 90 cuando se empezó a importar mayor cantidad
y, por ende, se dieron mejores precios. En palabras de Cortada (2012), “el
factor que más impulsa la rápida expansión del gasto en computadoras es la
rápida e implacable caída del precio” (p. 11).
La década de los años 90 marca el inicio de la ‘era digital’
y, por ende, la transformación definitiva del Diseño Gráfico a nivel técnico e
incluso, en alguna medida, su dimensión ontológica. La capacidad de dominar la
edición de texto, de manipular la imagen y de crear gráficos a partir de
vectores, en conjunto del surgimiento del Internet y los dispositivos
inteligentes, representará un cambio trascendental que nos lleva a la segunda
variable de este estudio.
Reinvención profesional a partir del nuevo mercado
tecnológico: de lo análogo a lo digital, el fin de las artes gráficas y el
inicio del Diseño Gráfico digital.
El término ‘artes gráficas’ tiene su origen en los talleres
antiguos de impresión, donde la división del trabajo se consolidó con la
Revolución Industrial (1760-1840). Por ejemplo, en un taller antiguo se
requería de, por lo menos, dos personas que accionaran el torque de la prensa:
una persona que transcribiera los textos a la tediosa catalogación de cada tipo
de plomo en un contenedor de página, otra persona encargada de entintar las
planchas de impresión y, finalmente, un maestro impresor que revisara el
trabajo y seleccionara los pliegos para la compaginación y encuadernado,
proceso que requería de artesanos expertos en cocido de papel y en la
elaboración de tapas de cuero.
Ahora bien, esta designación de la palabra ‘artes’ obedece a
la división entre artes ‘nobles bellas’ e ‘innobles mecánicas’ ligadas al
trabajo artesanal. Por lo tanto, las artes mayores (pintura, arquitectura,
escultura) quedan en el ámbito espiritual de la inspiración divina y las
menores en el ámbito de lo terrenal pragmático y los oficios manuales.
El término ‘artes gráficas’ continúa a través del tiempo y
no es hasta la Revolución Tecnológica de la década de los años 90 que se
sustituye paulatinamente por el concepto de Diseño Gráfico. Esta nueva
concepción es mucho más amplia e incluye la actividad reactiva previa del
diseño que requiere, en buena medida, de una alfabetización tecnológica más que
del dominio manual. Si es cierto que “la Revolución Industrial había fragmentado
el proceso de creación e impresión de las comunicaciones gráficas en una serie
de etapas especializadas” (Meggs, 2000, p. 455), con la Revolución Tecnológica
se concentra considerablemente el proceso, ya que ahora la persona diseñadora
gráfica ejecuta más funciones de manera simultánea.
Un elemento crucial en la transformación laboral en el
Diseño Gráfico fue el surgimiento del Internet y su masificación en 1990,
situación que no siempre fue de esa manera pues “durante las décadas de 1970 y
1980, Internet siguió siendo el coto de los académicos estadounidenses, y de
algunos intrusos que viven en la frontera digital” (Cortada, 2012, p. 18). Por
primera vez, gracias a esa libertad digital, era posible acceder a información
especializada y relativamente actualizada concerniente al Diseño Gráfico. Esto
sirvió para que el gremio conociera maquinarias, tecnologías, programas de
diseño y suministros gráficos novedosos.
El nuevo medio aceleró una reinvención profesional en la
cual sería necesaria la alfabetización en los primigenios softwares
especializados de diseño. En la periferia de los centros tecnológicos del
primer mundo, la barrera del idioma significó uno de los primeros retos a
vencer y fue una de las necesidades del nuevo perfil profesional. Los paneles
de herramientas diseñados con íconos de herramientas tradicionales, como
pinceles y otros, facilitó aprender las funciones básicas de los programas de
diseño y produjo como resultado interfaces intuitivas para quienes recién
exploraban las nuevas herramientas digitales.
Adicionalmente, la política comercial de la década de los
años 80 y mediados de los 90 de las empresas desarrolladoras de software
especializado en diseño no estaba centrada en el lucro inmediato, sino más bien
en la difusión que aseguraría una futura comunidad de usuarios. Esa estrategia
daría resultados a mediano plazo, pues “la década de 1990 facilitó la evolución
de productos cada vez más fiables, menos costosos” (Cortada, 2012, p. 10).
La democratización del software de diseño digital rompe
también los monopolios de medios tradicionales de comunicación visual y fomenta
incipientes talleres de diseño y pequeñas agencias publicitarias, las cuales
difunden e incorporan el uso de programas como Adobe Ilustrador, QuarkXPress y,
posteriormente, Adobe Photoshop para el manejo de textos e imágenes.
Inicialmente, estos programas tenían una interfaz monocromática y solamente
compatible con el sistema operativo de Apple. Posteriormente, se modifica a modo
RGB para el manejo del color en monitores y se versiona también para el sistema
Microsoft Windows, lo cual dotó al profesional del Diseño Gráfico de una
versatilidad y posibilidades de trabajo nunca antes vistas.
A partir del Ilustrator, el proceso de ilustrar
artísticamente fue mucho más fácil, ya que, gracias al vector, era posible
realizar dibujos con la posibilidad de crear ilustraciones con color digital.
Para el caso de la manipulación de imágenes, Adobe Photoshop solucionó el
proceso de collage fotográfico y efectos visuales. Desde su debut en febrero de
1990, es el software de retoque fotográfico más usado en el mundo, con un
porcentaje del 90 % en profesionales creativos, según Adobe.
Para el caso de la diagramación de documentos, la principal
competencia por el mercado se produjo entre el programa QuarkXPress y Adobe
InDesign en 1999. Este último se impondría finalmente como el software
principal para el trabajo editorial. InDesign se consolida también gracias al
sistema de directo a plancha que produciría un acortamiento del ciclo de
producción gráfica y el desarrollo del proceso de preimpresión.
Conforme las tecnologías de preprensa e impresión se
desarrollaron, surgió la necesidad de un perfil profesional que reuniera tanto
la habilidad de imaginar y “representar de manera atractiva una idea, como de
los conocimientos técnicos necesarios para manejar las limitaciones y
requerimientos de los procesos de producción” (Rodríguez & Espínola, 2016).
Sobre las nuevas y múltiples capacidades laborales del Diseño Gráfico
relacionadas con la tecnología, se dice que la especialización que se introdujo
con los sistemas de producción hacía cada vez más difícil que una sola persona
dominara los procesos asociados a la transformación y uso de los materiales
(Rodríguez & Espínola, 2016). Por esta razón, se requirió una
diversificación tecnológica, en donde se separarán el proceso de diseño y
preprensa.
Además, “los procesos adelantados en algunas de estas
empresas para obtener las certificaciones ISO de calidad pueden contribuir a
explicitar muchos de los saberes puestos en práctica en los procesos
productivos de las empresas” (Malaver, 2002, p. 50). Gracias a certificaciones
de calidad estandarizadas, se pudo regular y cuantificar la eficacia del proceso
gráfico, marcado por las “interacciones espontáneas, de experiencias e
información compartidas” (Malaver, 2002, p. 51).
El Diseño Gráfico actual es tecnológicamente dependiente y
su mercado comercial es demandante y diverso, a diferencia de otras actividades
creativas. Por ello, “las nuevas tecnologías afectan con menor impacto el
trabajo artístico mientras que su pertinencia es cada vez mayor en el caso del
diseño” (Finol, 2004, p. 424). Igualmente, como disciplina es mutable, flexible
y colaborativa, ya que “es claro que el diseño se debe desarrollar en ambientes
multidisciplinarios para la solución de muchos de los problemas que se
presentan” (Rodríguez & Espínola, 2016, p. 449).
Por todo lo anteriormente argumentado, se puede indicar que
el “diseño actual es un fenómeno inherente a la tecnología digital, tanto en su
ejercicio como en su participación social, así como en su constructo
epistémico; contexto que enmarca sus tendencias” (Morales et al., 2019, p. 30).
A esto se puede agregar que es un proceso irreversible desde el punto de vista
de la adopción digital porque, para el mundo que experimentamos hoy, la
tecnología no solamente es una manera diferente de hacer las cosas, sino que es
“todo un nuevo modo de pensar y de concebir nuestra relación con el entorno en
su sentido más amplio: físico, social, cultural, emotivo” (Rodríguez &
Espínola, 2016).
Dentro de los aspectos no tan positivos de la irrupción
tecnológica en el Diseño Gráfico durante las décadas de los años 90 y 2000, se
encuentra que sustituyó laboralmente a las personas operarias de linotipia,
fotocomposición de negativos, retoque manual de fotos, procesos análogos
tipográficos, pruebas de color PMT, entre otros. Muchas personas migraron de lo
análogo manual a lo digital y muchas otras quedaron desplazadas por la falta de
actualización tecnológica y obsolescencia técnica. Esa actualización/reinvención
constante y forzada perdura hasta el presente.
Un efecto directo importante del uso de la tecnología en el
quehacer laboral del Diseño Gráfico fue “dar forma a nuevas posturas en el
campo del diseño hacia un proceso de desmaterialización … evolucionado hasta un
punto en el que requiere un mínimo de instrumentos para su actividad” (Morales
et al., 2019, p. 32). Sin el proceso de sustitución tecnológica ocurrido en la
década de los años 90, no podríamos imaginar las actividades profesionales y los
potenciales alcances actuales del Diseño Gráfico, ya que, gracias a la
tecnología, “se daría forma a una nueva realidad donde las imágenes diseñadas
estarían presentes e interactuando con los usuarios de una nueva manera, más
directa” (Morales et al., 2019, p. 31).
La digitalización del proceso de producción gráfica tiende a
acortar y a integrar el ciclo productivo del componente impresor. Esa
integración del ciclo tenderá a reducir el número de empresas intermedias de
servicios gráficos, “también cambiará las características de los oficios y las
competencias laborales requeridas para los trabajadores, dentro de una clara
tendencia a la reducción del empleo en esta industria” (Malaver, 2002, p. 30).
A mediados de la década del 2000, el trabajo de la persona profesional en
Diseño Gráfico aumenta y se diversifica en nuevas plataformas estrictamente
digitales como el diseño web y el diseño interactivo educativo.
Con la llegada del iPhone (2007) de la empresa Apple y los
subsecuentes primeros teléfonos inteligentes, se genera la necesidad de crear
de aplicaciones (APP) en la que no solamente era imperativo poseer
conocimientos en diseño, sino también en lenguajes de programación. La
generación de producto inteligente de diseño es arrastrada por la celeridad
tecnológica de múltiples creadores atomizados que satisfacen a un mercado
global creciente y demandante de más tecnología a un menor precio y con mayor
efectividad.
Automatización creativa como consecuencia de la
influencia del sistema capitalista de rápido consumo y la enseñanza contemporánea
del Diseño Gráfico
Los datos estadísticos de IBISWorld a nivel global revelan
aspectos interesantes relativos al mercado reciente y a la actividad laboral de
la persona diseñadora gráfica, por ejemplo: “el mercado global del diseño
gráfico vale alrededor de $ 41.8 mil millones, con un crecimiento constante que
se produce cada año” (Carter, 2022, párr. 3). Esto demuestra que el mercado
está en expansión y constituye un sector económicamente importante. Dicho
crecimiento se calcula en 0.6 % anualizado del tamaño del mercado 2017-2022,
para una proyección total estimada para el 2022 de 3.7 % (IBISWorld, 2021), por
lo que ocupa, como industria global, el puesto número nueve entre todas las
actividades comerciales (Carter, 2022).
Se ha argumentado que la influencia del Internet formó, en
buena medida, el perfil del Diseño Gráfico actual:
a principios de la década de 2000, el Internet se había
extendido por todo el mundo, duplicando los suscriptores en todos los países de
la OCDE en el período 2000-2006; en ese último año el número alcanzó los 309
millones, frente a 158 millones en 2000. (Cortada, 2012, p. 19)
A nivel de mercado, gracias a las redes sociales y a los
teléfonos inteligentes dependientes de internet, esta tendencia de venta online
se ha intensificado grandemente durante el período 2016-2021, además del
marketing de recomendación relacionado con “la forma en que la gente hoy se
comunica” (Meggs, 2000, p. 455). Estos son factores que constituyen nuevas vías
para la venta de productos y oportunidades para que los diseñadores gráficos
creen anuncios para estos medios (IBISWorld, 2021). No es casualidad, considerando
los datos de crecimiento exponencial de suscriptores en las diversas redes
sociales y el pago en línea, que “el 80% de los especialistas en marketing
digital utilicen el diseño gráfico” (Carter, 2022, párr. 5).
Por otro lado, la inmediatez del sistema capitalista de
consumo global y el satisfacer visual de los mercados masivos ha generado un
diseño gráfico de rápida manufactura y casi desechable. Desde muchos aspectos,
este se podría considerar ‘autómata’, ya que el proceso creativo es relegado
por lo imperativo del generar ganancias. Asimismo, se trata de un tipo de
diseño en el cual resulta más importante el acceso a una tarjeta de crédito con
el objeto de adquirir un recurso gráfico genérico –que casi siempre influye en
un resultado de bajos estándares creativos y, por ende, mal considerado
original– que la teoría y la pericia en el diseño.
Philip Meggs (2000) plantea que, gracias a la innovación
digital en materia de diseño asistido por computador y el desarrollo de
programas especializados, se amplía el “potencial creativo” (p. 455) del Diseño
Gráfico. Esto no es del todo exacto, pues, si bien ahora la manipulación
digital de las imágenes y la composición tipográfica son sustancialmente más fáciles
que en el pasado, la herramienta digital no implica un aumento de la capacidad
creativa, ya que esta no tiene que ver con el recurso instrumental, sino con la
facultad humana de proyectar el pensamiento abstracto.
Es cierto que “las nuevas tecnologías han incorporado
posibilidades inimaginables hace apenas veinte o treinta años, que han generado
un impacto no sólo en la profesión sino en la imaginación y la cultura de los
diseñadores” (Finol, 2004, p. 426) y que la industria creativa actual se
beneficia de un consumo continuo en mercados emergentes y avances en
comunicación digital y software de diseño gráfico (IBISWorld, 2021). Sin embargo,
el error de confundir el conocimiento en diseño y la capacidad creativa con las
posibilidades del instrumento digital es cada vez más común en nuestros días y
sería como pretender que un mejor pincel asegure una obra maestra, pues, si
hablamos del origen y complejidad visual de una idea, un simple lápiz y papel
son igualmente efectivos que la computadora más potente.
Otro factor importante lo representan las variadas calidades
profesionales, ya que, por un lado, tenemos a la gente que se ha formado
académicamente en diseño y, por el otro lado, tenemos a quienes, gracias a
cursos cortos de paga en Internet y tutoriales de YouTube, saben ejecutar el
trabajo de diseño de manera funcional como usuarios de software e incluso como
instrumentos del algoritmo alimentado por las búsquedas e información de
consumo. Los autores Rodríguez y Espínola (2016) argumentan sobre el impacto en
el sector gráfico de profesionales autodidactas al decir que “las posibilidades
de las aplicaciones digitales para la producción de contenidos hacen que las
fronteras entre el trabajo profesional y el amateur se flexibilicen y tengan un
impacto mayor en las exigencias de la formación ética y socialmente
responsable” (p. 447).
El tema de la formación profesional en Diseño Gráfico es
bastante complejo, pues existe una formación técnica y una académica formal e
informal que tienen perfiles y fines distintos. No obstante, ambas se exponen a
un público cada vez más amplio que consume un diseño gráfico plural y diverso;
sin embargo, plantea a su vez una problemática en el tema estrictamente
formativo del diseño y, sobre todo, en el tema de la originalidad creativa en
las academias.
¡La creatividad ha muerto y el sistema educativo la ha
matado! Es una paráfrasis del planteamiento general del pedagogo inglés Sir Ken
Robinson y Lou Aronica (editor) en su libro Escuelas creativas. La revolución
que está transformando la educación (2015), que, entre otras cosas, cuestiona
el indicador de pruebas internacionales de conocimiento y el sistema occidental
de acumulación de datos que minimiza la experiencia humana creativa.
Sobre la enseñanza del diseño y su ejercicio, permítame la
persona lectora compartir algunas reflexiones como profesional y docente: la
originalidad y creatividad en los resultados de proyectos de formación
académica en diseño resulta, en muchas ocasiones, francamente cuestionable.
Esto se deriva de la apropiación indebida del recurso intelectual o visual por
parte de la población estudiantil, incluso también por parte de “profesionales”
ya graduados, pues, con frecuencia, muchos diseños son perturbadoramente similares
a otros diseños ajenos, alojados en plataformas como Pinterest, Behance y
DevianArt (por citar algunas populares).
El problema es que las citadas plataformas de exposición,
aunque pueden ser muy didácticas y pueden proporcionar recursos válidos de
inspiración, muchas veces son presas del plagio conceptual e incluso del robo
de recursos visuales. Estas situaciones anómalas retratan una tendencia
facilista de maquila gráfica creciente donde no está implícito el esfuerzo
técnico, la ética, el respeto a los derechos de autor, ni mucho menos la construcción
conceptual creativa.
El plagio en el diseño y las artes existe y crece de manera
alarmante. Se diversifica y manifiesta desde la copia idéntica, la hibridación
de varios diseños, hasta la sutil modificación de algún elemento para reclamar
autoría total de la pieza. La línea de la inspiración con el facilismo de la
apropiación se vuelve nebulosa desde la permisividad académica de instituciones
de educación superior que han abandonado la metodología del diseño, las actividades
que fomentan la creatividad desde la observación o la visión alternativa de las
cosas y conceptos por medio de la imaginación.
Desde la docencia del Diseño Gráfico, la importancia de
formar no solamente de manera técnica o instrumental, sino también desde el
componente de la ética profesional, debería contemplar la honestidad de otorgar
créditos a imágenes, ilustraciones o diseños en general (incluso de pago),
puesto que, aunque el uso de la imagen está regulado y permitido por un
contrato remunerado, la autoría es inalienable e irrenunciable. Lo anterior
pone en real perspectiva la función de la persona diseñadora en el resultado
final del producto gráfico y otorgaría justicia a la persona autora del recurso
utilizado.
Todo lo anterior masifica y simplifica lo visual al no
comprometer el intelecto en la experiencia comunicativa y empobrece la cultura
visual de una sociedad cada vez más distraída por el efectismo de imágenes
repetitivas, literales y de mensajes simples matizados de diversión. Por
supuesto, no se trata de ninguna manera de estar en contra de la tecnología y
su capacidad didáctica, se trata de hacer notar el mal uso tecnológico por
impericia profesional.
Un tema del que no se habla y que afecta la educación en
Diseño Gráfico o en cualquier otro saber humano es la distancia entre el mundo
del ejercicio profesional y el mundo académico docente, ya que es un error de
principio formar futuros profesionales sin conocer el mundo laboral al que se
van a enfrentar. Posiblemente, esa burbuja académica sea la explicación de la
constante desactualización de los planes de estudio sumada a la endogamia académica
de muchos docentes que hoy están recién graduados y mañana imparten clases sin
pasar por el tamiz de la experiencia profesional que, en definitiva, termina de
formar y consolida la capacidad profesional en cualquier campo.
Entonces, ¿la sentencia de Robinson (2015) sobre la
creatividad y la educación es cierta? ¿Realmente ha muerto?, ¿El imperio del
algoritmo esclaviza la voluntad y razonamiento humano? No necesariamente, pues
la tecnología, como toda herramienta, tiene el potencial y enfoque que el
individuo le aporte a través de la intencionalidad. De hecho, a partir de la década
de los años 80, una generación de personas artistas diseñadoras ha incorporado
el recurso tecnológico como insumo para construir nuevos lenguajes plásticos
por medios digitales, un arte digital que utiliza los nuevos métodos del video
y la edición digital gráfica para construir significado estético.
Existen muchos y muy buenos exponentes de profesionales del
Diseño Gráfico que cruzan la frontera del diseño para explorar el arte digital.
Citarlos a todos sería un estudio completo en sí; no obstante, no se puede
pasar por alto el trabajo de la diseñadora April Greiman, nacida en los Estados
Unidos en 1948, quien es una de las pioneras en utilizar el recurso digital
aplicado al diseño. Greiman desarrollaría un estilo propio denominado New Wave
(Slattery, 2021), que rompe con la tradición de ordenamiento tipográfico y
compositivo de la escuela suiza de diseño y es producto de un lenguaje
posmoderno, cultura pop e influencia punk.
Aunque su trabajo es innovador para la época, al mismo
tiempo revela una seria formación académica, pues la ruptura solamente es
posible cuando se conoce la estructura formal. La producción gráfica digital
temprana de Greiman se podría catalogar perfectamente como uno de los primeros
ejemplos de arte digital que establece un punto de quiebre para la tradición
gráfica y plantea seriamente el uso de herramientas digitales como medio de
comunicación y recurso estético en la comunidad artística.
Por otra parte, la modificación del proceso cognitivo y de
las habilidades artísticas como resultado del insumo tecnológico en la
comunicación visual posmoderna es verificable por las siguientes razones:
primero, la cantidad de imágenes captadas por las generaciones de la década de
los años 70 en su etapa infante no es ni remotamente comparable con la
generación millennial, nacida entre los años 1981 y 1996, en lenguaje y calidad
digital. Incluso, la simple acción del juego en la infancia, necesaria para el
desarrollo cognitivo, presenta una particularidad en las nuevas generaciones
debido al uso de videojuegos cada vez más complejos y con gráficas más
realistas, sin mencionar la familiaridad con que estas nuevas poblaciones
manejan el recurso tecnológico en comparación a generaciones anteriores.
Otra razón determinante del futuro perfil profesional de las
nuevas generaciones en Diseño es que la cultura visual que ya poseen cuando
ingresan a las facultades de Diseño es tan grande y diversa como sus intereses
dentro de la disciplina. Lo anterior dirige al razonable cuestionamiento de si
existe un perfil profesional único para el Diseño Gráfico actual o futuro. Posiblemente,
la respuesta sea negativa porque la naturaleza de la carrera está ahora más que
nunca sujeta a la innovación tecnológica y sus aplicaciones prácticas en la
vida cotidiana.
Sobre el mundo futuro con el que las nuevas generaciones en
Diseño tendrán que interactuar, debe tomarse en cuenta el caso del Internet.
Este es un recurso que ha dotado de inteligencia a electrodomésticos que hace
tan solo diez años cumplían una función solamente. Además, se debe contemplar
el tema de la inteligencia artificial, alimentada por el Big Data, que,
mediante algoritmos, sugiere y modifica cómo los seres humanos se divierten y
consumen.
Es de esperar que el sistema curricular tradicional de la
enseñanza del Diseño Gráfico quede obsoleto muy pronto (si no es que ya lo
está), puesto que una malla curricular flexible y de estudios liberales, para
completar los créditos requeridos del grado profesional, parece más viable por
la diversidad de especializaciones que existen hoy dentro del Diseño Gráfico que
responden a un mundo cada vez más tecnológico. Incluso la experiencia
profesional que experimentan hoy las personas recién graduadas a nivel de
contratación está dirigida no a la obtención de un título, como pasaba en el
pasado reciente. Hoy es más importante el Know How o saber hacer que el grado
profesional obtenido como reconocimiento social y realización personal. Un
fenómeno positivo de la situación laboral actual y estudiantado activo de
Diseño Gráfico es que, según Data USA, “el número de mujeres diseñadoras
gráficas en el campo es cada vez mayor en servicios de diseño especializados,
donde las mujeres constituían alrededor del 53.4 % de la fuerza laboral en
2017” (Carter, 2022, párr. 9); ello habla de que la actividad cada vez es más
inclusiva en el tema de género.
Siempre que se plantea la futura posible sustitución de la
inteligencia humana por la inteligencia digital se dice, a manera de consuelo,
que lo humano no es replicable artificialmente y que la experiencia dotada de
sentimientos es precisamente el factor diferenciador y determinante de la
supervivencia dentro del imperio de lo automático y digital. Para dar balance a
ventajas del recurso digital, este permitirá mayor independencia profesional en
el futuro: actualmente, los diseñadores gráficos independientes representan
alrededor del 90 % de la participación de la industria. Es probable que el
número de empleados que trabajan como autónomos en diseño gráfico aumente
después de la pandemia (IBISWorld, 2021). Tal vez el dato anterior sea
precisamente la clave del reto docente para el Diseño Gráfico pospandémico:
recobrar el elemento humano creativo en profesionales independientes en vez de
formar simples usuarios informáticos que ven la herramienta como fin y no como
medio.
Conclusiones: premonición del futuro observando el pasado.
Sobre la pregunta que origina este texto, ¿evolución,
reinvención o automatización?, se puede afirmar que el proceso de
transformación laboral es una combinación de las tres. Por una parte, el Diseño
Gráfico evolucionó a la inmaterialidad con las aplicaciones para celulares y,
antes de ellas, las páginas web. El diseño siempre se ha servido de todas las herramientas
que están a su alcance, por lo que es lógico pensar que el elemento tecnológico
no sería la excepción.
¿Se ha reinventado el
Diseño Gráfico? Sí, desde la óptica que la disciplina conforme avanza
tecnológicamente, se redefine y depende de la tecnología. Incluso analizando la
tendencia general de estos últimos 30 años, cada vez más los linderos entre el
Diseño Gráfico tradicional y otros tipos de diseños (3D, por ejemplo) son más
difusos. Esto nos lleva a teorizar sobre la posibilidad de una cercana fusión
de los diseños en una actividad de saberes múltiples que den respuesta a una
sociedad pospandémica demandante de cultura visual con intereses y valores
distintos, lo que nos lleva también a cuestionarnos el papel del profesional
del diseño en el futuro cercano.
Sobre el tema de la automatización del Diseño Gráfico y la
pérdida de humanidad que muchos piensan que se produce por el uso de tecnología
de manera indiscriminada, hay que decir que el proceso nace en la mente y la
tecnología es una variante metodológica de aquello que llamamos creación. Sin
embargo, el abandono a nivel formativo de las bases teóricas y prácticas del
diseño termina por socavar el principal objetivo profesional, que es solventar
la necesidad concreta mediante la capacidad de imaginar soluciones alternativas
que no solamente satisfagan dicha necesidad, sino que, además, construyan
visualidad y sentido con valores humanos como la tolerancia, el respeto y la
ética profesional.
Finalmente, los resultados de los procesos de innovación que
constituyen la irrupción tecnológica del Diseño Gráfico en las tres últimas
décadas se pueden resumir en cuatro capacidades profesionales fundamentales:
capacidad de edición digital e interactividad con insumos de Internet;
capacidad de interactuar con el usuario y posibilidad de edición en línea;
capacidad de integración del diseño 3D y el diseño 2D por realidad aumentada y virtual;
y diseño inmaterial, capacidad predictiva del consumo por data.
Se espera que este estudio sirva como insumo para otros
análisis más particulares y adaptados a los tiempos futuros de la profesión y,
lo que es más importante aún, para las personas que la llevan a cabo.
ESCENA. Revista de las artes
ISSN: 2215-4906
escena.iiarte@ucr.ac.cr
Universidad de Costa Rica
Costa Rica
Castro Madriz, José María
Revolución tecnológica digital en
el Diseño Gráfico (1990-2020):
¿evolución, reinvención o
automatización creativa?
ESCENA. Revista de las artes, vol.
83, núm. 1, 2023, Julio-Diciembre, pp. 98-124
Universidad de Costa Rica
Costa Rica
Disponible en: https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=561175460004