30.1.24

diseño grafico y tendencias

 

El diseño gráfico es una disciplina ampliamente discutida y diversa, con interpretaciones variadas que han llevado a definiciones difusas. A lo largo del tiempo, varios estudiosos, como Enric Satué, Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell, Jorge Frascara, Raúl Bellucia y Guy Julier, han contribuido a aclarar su concepto.

 

Wucius Wong destaca que el diseño gráfico no es simplemente un adorno, sino un esfuerzo dedicado a mejorar la apariencia exterior de las cosas, con una función práctica asociada a necesidades sociales o comerciales. Charlotte y Peter Fiell enfatizan la diferencia entre la estilística, que se centra en la apariencia superficial, y el diseño, que se ocupa de resolver problemas y busca simplificación y esencia.

 

Jorge Frascara lo define como la acción de concebir, proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Raúl Bellucia describe el diseño como un servicio que anticipa las características finales de un artefacto y su modo de producción para cumplir con requisitos predefinidos.

 

Guy Julier destaca la asociación del diseño con la fabricación en serie y la sociedad de consumo. Además, se diferencia del arte comercial, arte decorativo y artesanía. Enric Satué reconoce la omnipresencia del diseño gráfico en la comunicación contemporánea, abarcando áreas como publicaciones, transporte, identidad pública, ciencia, comercio, deporte y medios de comunicación.

 

En conjunto, estas definiciones subrayan que el diseño gráfico va más allá de lo estilístico y busca resolver problemas, anticipando las características finales de un producto y su modo de producción para cumplir con requisitos específicos.

Se evidencia una clara diferencia entre las diversas definiciones de diseño gráfico. Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell y Frascara lo definen desde la actividad cognitiva, mientras que Raúl Bellucia, Guy Julier, Enrica Satué y otros complementan la definición resaltando su función en la sociedad y la diferencia con las artes.

 

En cuanto a los orígenes del diseño gráfico, hay diversas perspectivas. Algunas lo relacionan con pinturas rupestres, glifos y códices de diversas culturas, mientras que otros lo vinculan con la imprenta y las Vanguardias Artísticas del Siglo XX. Esta divergencia refleja visiones diferentes del diseño gráfico, ya sea como acto de comunicación expresado en un medio, a través de medios masivos, o desde un punto de vista estético y formal.

 

Jorge Frascara señala que el término "diseño gráfico" se acuñó alrededor de 1920 en Estados Unidos por William Addison Dwiggins, un diseñador que trabajaba en material publicitario. Dwiggins concebía el diseño como la capacidad de ordenar materiales para su reproducción en papel, destacando su diferencia con el arte. Además, se menciona la influencia de la Bauhaus, que surgió en 1919 y contribuyó significativamente a la teoría y práctica del diseño gráfico.

 

La Bauhaus, fundada por Walter Gropius, tuvo un enfoque inicial en la "unidad de arte y artesanía" y buscó integrar conocimientos artísticos con la producción industrial. Después de su cierre en 1933 debido al auge del nacionalismo, la influencia de la Bauhaus se extendió a Estados Unidos, especialmente con Laszló Moholy-Nagy estableciendo una nueva sede en Chicago. Posteriormente, la Hochschule für Gestaltung en Ulm, creada en 1953, continuó el legado de la Bauhaus con un enfoque en la relación entre diseño y conocimiento científico.

 

En 1968, la Hochschule für Gestaltung cerró sus puertas, pero sus contribuciones teóricas, metodológicas y técnicas siguieron influyendo en la formación de diseñadores. A partir de 1945, se observa un cambio en la concepción del diseño: antes era visto como "salvador", mientras que después se considera como "ordenador".

 

En la actualidad, el diseño gráfico se adapta a las necesidades sociales, económicas y culturales. Joan Costa sugiere que el término "comunicación gráfica" es más apropiado para describir el quehacer del diseño gráfico, centrándose en sus hechos sociales más que en sus productos específicos como carteles, marcas o embalajes.

El texto aborda la evolución del diseño gráfico en el contexto de la visualidad y la globalización. Destaca que el diseño ya no se limita a lo gráfico o visual, expandiéndose hacia la virtualidad y la sensorialidad, especialmente en experiencias inmersivas. Se menciona la influencia de la era de la imagen, donde la visión ha prevalecido sobre otros sentidos.

 

El paradigma ocularcentrista, presente desde la antigüedad griega, ha marcado la cultura occidental. Filósofos como Descartes y Kant privilegiaron la vista y la razón en la adquisición del conocimiento. Sin embargo, se destaca que durante el Romanticismo se intentó reintroducir el sentido en la ciencia, aunque sin éxito debido a la revolución industrial.

 

Se hace referencia al idealismo alemán de Hegel y Schiller, quienes buscaron reintroducir el sentido en la ciencia a través del mito. Además, Heidegger aborda la relación entre el sujeto, la ciencia y la tecnología, señalando cómo la vista se ha visto reforzada por invenciones tecnológicas.

 

El surgimiento de la fotografía y la multiplicación de imágenes marcan un cambio en la percepción. Se señala que la comunicación visual y gráfica no deben confundirse, y se destaca la preocupación por la facilidad de reproducción de imágenes y la pérdida de habilidades artesanales en el diseño.

 

El texto explora la crisis en el diseño provocada por la preponderancia de la imagen, su reproducción masiva y la disminución de otros sentidos. Se enfatiza que la calidad sensorial se ve afectada en el diseño debido a la influencia de las leyes de la Gestalt y la educación centrada en la construcción de imágenes visuales.

 

Finalmente, se aborda la globalización y la sociedad en red, donde los consumidores se visualizan según patrones globales. La labor del diseñador se extiende más allá de la imagen bidimensional, participando en el desarrollo de objetos complejos. Se destaca que, en este contexto, los límites disciplinares se desvanecen y el diseño se adapta a diversos campos emergentes, como la tecnología, la inteligencia artificial y la robótica, según informes de tendencias y tecnologías futuras.

El texto proporciona una visión integral de las tendencias en el campo del diseño gráfico, abordando diversos aspectos como sociedad, identidad, tecnología, mercado y trabajo. Aquí hay un resumen del contenido:

 

1. Tendencias Sociales:

   - Hiperconexión de dispositivos, movilidad y portabilidad.

   - Cultura de lo inmediato que ha cambiado la forma de comunicarse.

   - Evolución del diseño gráfico desde medios impresos a campañas globales y narrativas transmedia.

   - Cambio en el comportamiento de los usuarios, buscando experiencias densas y emotivas.

   - Importancia de la gamificación en el diseño de aplicaciones.

 

2. Identidad y Personalización:

   - Personalización en el diseño de productos y servicios.

   - Marcas como Swatch, Nike ID, Coca-Cola centradas en la personalización.

   - Acelerada tendencia a la virtualización de las relaciones humanas.

   - Enfoque en la identidad propia en entornos virtuales y videojuegos.

   - Empresas invirtiendo en entornos virtuales y realidad virtual (Metaverso).

 

3. Tecnología y Cambios en el Diseño:

   - Impacto de la tecnología a lo largo de la historia.

   - Cambios en la forma de pensar e interactuar con la llegada de la computadora personal.

   - Avances tecnológicos como Big Data, realidad aumentada, realidad virtual.

   - Importancia de la nanotecnología y materiales inteligentes en la hiperconectividad.

   - Necessidad de integrar diseño gráfico y programación para aprovechar la hiperconexión y el Big Data.

 

4. Diseño Paramétrico y Adaptabilidad:

   - Aplicaciones del parametricismo en el diseño gráfico.

   - Fuentes tipográficas variables para adaptarse a diversas condiciones.

   - Uso de sensores ubicuos y rastreo para personalizar el diseño según la ubicación.

 

5. Cambios en el Trabajo y el Mercado:

   - Auge del outsourcing para optimización de recursos y aumento de productividad.

   - Trabajo a distancia como modalidad común para diseñadores.

   - Diferenciación de productos determinada por los usuarios (design on demand).

   - Importancia de la usabilidad y diseño centrado en el usuario.

   - Mercado descentralizado y uso de criptomonedas, con énfasis en los NFT.

 

6. Ejemplos de Mercado Descentralizado:

   - Creciente mercado de NFT con ejemplos como "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple.

   - Artistas y diseñadores incursionando en la venta de NFT.

   - Casos como la subasta de una obra arquitectónica en formato NFT.

 

 

Conclusiones:

 

1. Papel Fundamental de la Comunicación Gráfica:

   - En el contexto actual, se evidencia la necesidad de abordar nuevas formas en la práctica del diseñador gráfico.

   - La comunicación gráfica juega un papel preponderante en este escenario de cambio.

 

2. Tecnología como Vehículo de Comunicación:

   - La relación entre diseño y tecnología destaca que esta última actúa como un vehículo esencial para que la comunicación cumpla su función social y cultural.

 

3. Evolución Constante del Diseño:

   - Citando a Julier, se enfatiza que el diseño evoluciona rápidamente, reorganizando su estructura y adentrándose en nuevos contextos, innovando en las relaciones con clientes y usuarios.

   - La estática en el análisis del diseño resulta cada vez menos apropiada, subrayando la importancia de una perspectiva dinámica.

 

4. Diseño como Eje para el Desarrollo:

   - El diseño se ha convertido en un elemento crucial para el desarrollo económico y social en diversos países.

   - Su alcance se ha expandido hacia la virtualidad, desplazándose de la mera resolución de problemas a la gestión y procesamiento de información.

 

5. Trabajo Multidisciplinar e Interdisciplinar:

   - La disciplina del diseño gráfico experimenta una difuminación de límites a medida que el trabajo se vuelve cada vez más multidisciplinario e interdisciplinario.

 

6. Necesidad de Conocimientos Adicionales:

   - Se destaca la importancia de que los diseñadores adquieran conocimientos adicionales, como programación, diseño de experiencia de usuario, gamificación, usabilidad, desarrollo de contenidos, comunicación transmedia e interpretación de datos.

   - La adaptación a la disciplina en el contexto global exige una gama más amplia de habilidades.

 

7. Diseño como Discurso Social:

   - Se subraya que el diseño debe entenderse como un discurso social, reconociendo que la relación entre diseño y tecnología va más allá del simple uso de ordenadores.

   - La tecnología actúa como el medio que permite que la comunicación cumpla su finalidad social y cultural.

 

8. Nuevo Panorama:

   - Se visualiza un nuevo panorama en el cual el diseño ocupará un papel central en el desarrollo de las sociedades futuras.

   - La virtualidad se posiciona como un espacio predominante para las producciones visuales en este nuevo estado.

17.1.24

Cultura Digital II

 Presentación del primer parcial

Durante este primer parcial del libro de Cultura Digital 2 se abordan las herramientas digitales para el aprendizaje, referente a lo que es el software y las plataformas educativas, conocer sus características, cómo se puede crear software educativo y las herramientas que posibilitan su desarrollo; el segundo tema que se desarrolla son las comunidades virtuales de aprendizaje para conocer las herramientas de productividad que ofrece el ciberespacio, las plataformas que brindan una comunicación fluida y cómo se puede desarrollar el trabajo colaborativo desde el mundo virtual; finalmente, en la tercera progresión se analizan la manera de crear diseños atractivos y eficaces para los trabajos académicos, aplicando la teoría del color y demás herramientas del diseño, sin dejar de lado el objetivo de los trabajos escolares. El desarrollo de los contenidos específicos se observa en el siguiente esquema.

En este primer parcial estaremos aprendiendo sobre las herramientas digitales para el aprendizaje. como es el software educativo y las plataformas educativas. veremos las comunidades virtuales de aprendizaje, dentro de este tema aprenderemos sobre herramientas de productividad en línea, Plataformas de comunicación en línea y Aplicaciones colaborativas en línea. finalmente, incursionaremos en el diseño digital para trabajos académicos, aprenderemos sobre la teoría del color aplicada a trabajos académicos, diseño de reportes y presentaciones académicas, y Aplicaciones en línea para el diseño de trabajos académicos.

Herramientas digitales para el aprendizaje

Durante tu formación académica has utilizado diferentes materiales que te han ayudado a adquirir conocimientos en diversas áreas, por ejemplo, el uso de los materiales de laboratorio de ciencias te han enseñado a medir el volumen de sustancias líquidas y que un mililitro (ml) es una milésima parte de un litro, asimismo, que existen diversos materiales para medir estas cantidades: se utiliza una pipeta de 1 ml para medir un volumen en unidades más pequeñas a esta cantidad y una probeta de 500 ml para medir un líquido de mayor volumen, así como, en las ciencias experimentales estos materiales te ayudan con la adquisición de conocimiento; en pensamiento matemático, una calculadora te ayuda a realizar operaciones de manera precisa y rápida. En fin, se pueden enumerar una serie de materiales y herramientas que usas para la adquisición de conocimientos y habilidades en cada área. Dentro de la cultura digital se encuentran algunas herramientas que nos facilitan el aprendizaje, en las siguientes líneas escribe tres que hayas utilizado y explica cómo te han ayudado, al finalizar no olvides compartir tu respuesta.