El diseño gráfico es una disciplina ampliamente discutida y
diversa, con interpretaciones variadas que han llevado a definiciones difusas.
A lo largo del tiempo, varios estudiosos, como Enric Satué, Wucius Wong,
Charlotte Fiell, Peter Fiell, Jorge Frascara, Raúl Bellucia y Guy Julier, han
contribuido a aclarar su concepto.
Wucius Wong destaca que el diseño gráfico no es simplemente
un adorno, sino un esfuerzo dedicado a mejorar la apariencia exterior de las
cosas, con una función práctica asociada a necesidades sociales o comerciales.
Charlotte y Peter Fiell enfatizan la diferencia entre la estilística, que se
centra en la apariencia superficial, y el diseño, que se ocupa de resolver
problemas y busca simplificación y esencia.
Jorge Frascara lo define como la acción de concebir,
proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos determinados. Raúl Bellucia describe el diseño como un
servicio que anticipa las características finales de un artefacto y su modo de
producción para cumplir con requisitos predefinidos.
Guy Julier destaca la asociación del diseño con la
fabricación en serie y la sociedad de consumo. Además, se diferencia del arte
comercial, arte decorativo y artesanía. Enric Satué reconoce la omnipresencia
del diseño gráfico en la comunicación contemporánea, abarcando áreas como
publicaciones, transporte, identidad pública, ciencia, comercio, deporte y
medios de comunicación.
En conjunto, estas definiciones subrayan que el diseño
gráfico va más allá de lo estilístico y busca resolver problemas, anticipando
las características finales de un producto y su modo de producción para cumplir
con requisitos específicos.
Se evidencia una clara diferencia entre las diversas
definiciones de diseño gráfico. Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell y
Frascara lo definen desde la actividad cognitiva, mientras que Raúl Bellucia,
Guy Julier, Enrica Satué y otros complementan la definición resaltando su
función en la sociedad y la diferencia con las artes.
En cuanto a los orígenes del diseño gráfico, hay diversas
perspectivas. Algunas lo relacionan con pinturas rupestres, glifos y códices de
diversas culturas, mientras que otros lo vinculan con la imprenta y las
Vanguardias Artísticas del Siglo XX. Esta divergencia refleja visiones
diferentes del diseño gráfico, ya sea como acto de comunicación expresado en un
medio, a través de medios masivos, o desde un punto de vista estético y formal.
Jorge Frascara señala que el término "diseño
gráfico" se acuñó alrededor de 1920 en Estados Unidos por William Addison
Dwiggins, un diseñador que trabajaba en material publicitario. Dwiggins
concebía el diseño como la capacidad de ordenar materiales para su reproducción
en papel, destacando su diferencia con el arte. Además, se menciona la
influencia de la Bauhaus, que surgió en 1919 y contribuyó significativamente a
la teoría y práctica del diseño gráfico.
La Bauhaus, fundada por Walter Gropius, tuvo un enfoque
inicial en la "unidad de arte y artesanía" y buscó integrar
conocimientos artísticos con la producción industrial. Después de su cierre en
1933 debido al auge del nacionalismo, la influencia de la Bauhaus se extendió a
Estados Unidos, especialmente con Laszló Moholy-Nagy estableciendo una nueva
sede en Chicago. Posteriormente, la Hochschule für Gestaltung en Ulm, creada en
1953, continuó el legado de la Bauhaus con un enfoque en la relación entre
diseño y conocimiento científico.
En 1968, la Hochschule für Gestaltung cerró sus puertas,
pero sus contribuciones teóricas, metodológicas y técnicas siguieron influyendo
en la formación de diseñadores. A partir de 1945, se observa un cambio en la
concepción del diseño: antes era visto como "salvador", mientras que
después se considera como "ordenador".
En la actualidad, el diseño gráfico se adapta a las
necesidades sociales, económicas y culturales. Joan Costa sugiere que el
término "comunicación gráfica" es más apropiado para describir el
quehacer del diseño gráfico, centrándose en sus hechos sociales más que en sus
productos específicos como carteles, marcas o embalajes.
El texto aborda la evolución del diseño gráfico en el
contexto de la visualidad y la globalización. Destaca que el diseño ya no se
limita a lo gráfico o visual, expandiéndose hacia la virtualidad y la
sensorialidad, especialmente en experiencias inmersivas. Se menciona la
influencia de la era de la imagen, donde la visión ha prevalecido sobre otros
sentidos.
El paradigma ocularcentrista, presente desde la antigüedad
griega, ha marcado la cultura occidental. Filósofos como Descartes y Kant
privilegiaron la vista y la razón en la adquisición del conocimiento. Sin
embargo, se destaca que durante el Romanticismo se intentó reintroducir el
sentido en la ciencia, aunque sin éxito debido a la revolución industrial.
Se hace referencia al idealismo alemán de Hegel y Schiller,
quienes buscaron reintroducir el sentido en la ciencia a través del mito.
Además, Heidegger aborda la relación entre el sujeto, la ciencia y la
tecnología, señalando cómo la vista se ha visto reforzada por invenciones
tecnológicas.
El surgimiento de la fotografía y la multiplicación de
imágenes marcan un cambio en la percepción. Se señala que la comunicación
visual y gráfica no deben confundirse, y se destaca la preocupación por la
facilidad de reproducción de imágenes y la pérdida de habilidades artesanales
en el diseño.
El texto explora la crisis en el diseño provocada por la
preponderancia de la imagen, su reproducción masiva y la disminución de otros
sentidos. Se enfatiza que la calidad sensorial se ve afectada en el diseño
debido a la influencia de las leyes de la Gestalt y la educación centrada en la
construcción de imágenes visuales.
Finalmente, se aborda la globalización y la sociedad en red,
donde los consumidores se visualizan según patrones globales. La labor del
diseñador se extiende más allá de la imagen bidimensional, participando en el
desarrollo de objetos complejos. Se destaca que, en este contexto, los límites
disciplinares se desvanecen y el diseño se adapta a diversos campos emergentes,
como la tecnología, la inteligencia artificial y la robótica, según informes de
tendencias y tecnologías futuras.
El texto proporciona una visión integral de las tendencias
en el campo del diseño gráfico, abordando diversos aspectos como sociedad,
identidad, tecnología, mercado y trabajo. Aquí hay un resumen del contenido:
1. Tendencias Sociales:
- Hiperconexión de
dispositivos, movilidad y portabilidad.
- Cultura de lo
inmediato que ha cambiado la forma de comunicarse.
- Evolución del
diseño gráfico desde medios impresos a campañas globales y narrativas
transmedia.
- Cambio en el
comportamiento de los usuarios, buscando experiencias densas y emotivas.
- Importancia de la
gamificación en el diseño de aplicaciones.
2. Identidad y Personalización:
- Personalización
en el diseño de productos y servicios.
- Marcas como
Swatch, Nike ID, Coca-Cola centradas en la personalización.
- Acelerada
tendencia a la virtualización de las relaciones humanas.
- Enfoque en la
identidad propia en entornos virtuales y videojuegos.
- Empresas
invirtiendo en entornos virtuales y realidad virtual (Metaverso).
3. Tecnología y Cambios en el Diseño:
- Impacto de la
tecnología a lo largo de la historia.
- Cambios en la
forma de pensar e interactuar con la llegada de la computadora personal.
- Avances
tecnológicos como Big Data, realidad aumentada, realidad virtual.
- Importancia de la
nanotecnología y materiales inteligentes en la hiperconectividad.
- Necessidad de
integrar diseño gráfico y programación para aprovechar la hiperconexión y el
Big Data.
4. Diseño Paramétrico y Adaptabilidad:
- Aplicaciones del
parametricismo en el diseño gráfico.
- Fuentes
tipográficas variables para adaptarse a diversas condiciones.
- Uso de sensores
ubicuos y rastreo para personalizar el diseño según la ubicación.
5. Cambios en el Trabajo y el Mercado:
- Auge del
outsourcing para optimización de recursos y aumento de productividad.
- Trabajo a
distancia como modalidad común para diseñadores.
- Diferenciación de
productos determinada por los usuarios (design on demand).
- Importancia de la
usabilidad y diseño centrado en el usuario.
- Mercado
descentralizado y uso de criptomonedas, con énfasis en los NFT.
6. Ejemplos de Mercado Descentralizado:
- Creciente mercado
de NFT con ejemplos como "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple.
- Artistas y
diseñadores incursionando en la venta de NFT.
- Casos como la
subasta de una obra arquitectónica en formato NFT.
Conclusiones:
1. Papel Fundamental de la Comunicación Gráfica:
- En el contexto
actual, se evidencia la necesidad de abordar nuevas formas en la práctica del
diseñador gráfico.
- La comunicación
gráfica juega un papel preponderante en este escenario de cambio.
2. Tecnología como Vehículo de Comunicación:
- La relación entre
diseño y tecnología destaca que esta última actúa como un vehículo esencial
para que la comunicación cumpla su función social y cultural.
3. Evolución Constante del Diseño:
- Citando a Julier,
se enfatiza que el diseño evoluciona rápidamente, reorganizando su estructura y
adentrándose en nuevos contextos, innovando en las relaciones con clientes y
usuarios.
- La estática en el
análisis del diseño resulta cada vez menos apropiada, subrayando la importancia
de una perspectiva dinámica.
4. Diseño como Eje para el Desarrollo:
- El diseño se ha
convertido en un elemento crucial para el desarrollo económico y social en
diversos países.
- Su alcance se ha
expandido hacia la virtualidad, desplazándose de la mera resolución de
problemas a la gestión y procesamiento de información.
5. Trabajo Multidisciplinar e Interdisciplinar:
- La disciplina del
diseño gráfico experimenta una difuminación de límites a medida que el trabajo
se vuelve cada vez más multidisciplinario e interdisciplinario.
6. Necesidad de Conocimientos Adicionales:
- Se destaca la
importancia de que los diseñadores adquieran conocimientos adicionales, como
programación, diseño de experiencia de usuario, gamificación, usabilidad,
desarrollo de contenidos, comunicación transmedia e interpretación de datos.
- La adaptación a
la disciplina en el contexto global exige una gama más amplia de habilidades.
7. Diseño como Discurso Social:
- Se subraya que el
diseño debe entenderse como un discurso social, reconociendo que la relación
entre diseño y tecnología va más allá del simple uso de ordenadores.
- La tecnología
actúa como el medio que permite que la comunicación cumpla su finalidad social
y cultural.
8. Nuevo Panorama:
- Se visualiza un
nuevo panorama en el cual el diseño ocupará un papel central en el desarrollo
de las sociedades futuras.
- La virtualidad se
posiciona como un espacio predominante para las producciones visuales en este
nuevo estado.