18.8.24

JUSTIFICACION

 En un mundo cada vez más digitalizado, la habilidad de programar se ha convertido en una competencia esencial para el desarrollo académico y profesional de los estudiantes. La materia de Programación en el nivel medio superior tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para comprender y dominar los fundamentos de la lógica computacional, el desarrollo de algoritmos, y la creación de soluciones tecnológicas mediante el uso de lenguajes de programación.

Esta asignatura no solo fomenta el pensamiento lógico y crítico, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos de un entorno laboral en constante evolución, donde la tecnología desempeña un papel central en casi todas las industrias. Además, la programación es una puerta de entrada a múltiples campos, como la ingeniería, las ciencias computacionales, la inteligencia artificial, y la ciberseguridad, lo que amplía las oportunidades de los estudiantes para continuar su educación en áreas especializadas y de alta demanda.

La inclusión de Programación en el currículo de bachillerato general del Estado de México responde a la necesidad de formar jóvenes capaces de integrarse en un mundo digital, en el que la creación y el manejo de software son competencias clave. Al finalizar la materia, los estudiantes estarán mejor preparados para enfrentarse a los retos del siglo XXI, donde la tecnología es un factor determinante para el éxito personal y profesional.

9.6.24

Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II

Introducción

Te doy la bienvenida al Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II. Nuestro objetivo es explorar y reflexionar sobre diversas metodologías activas, así como estrategias de evaluación, que les permitan llevar a cabo acciones pertinentes tanto en su aula como en la escuela y la comunidad.

Durante el proceso formativo, nos adentraremos en un repertorio de metodologías activas, explorando una variedad de enfoques, tales como el Aula Invertida, Aula Extendida, Aprendizaje Basado en Proyectos, entre otras. Estas metodologías brindarán a las y los docentes herramientas prácticas para involucrar de manera activa a sus estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, estimulando la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico en el contexto digital.

Además, exploraremos diversas acciones para la evaluación que complementarán estas metodologías, entre las cuales se incluyen el uso de foros académicos, la técnica heurística Uve de Gowin, WebQuest, relaciones o protocolos, entre otras. Estas herramientas permitirán a las y los docentes evaluar de manera efectiva el progreso y el desempeño de sus estudiantes en un entorno digital, proporcionando retroalimentación significativa para fomentar un aprendizaje continuo y significativo.

Por último, nos apoyaremos en herramientas didácticas que orientarán la experiencia educativa, tales como notas sobre didáctica, evaluación formativa, retroalimentación significativa, etc. Estas herramientas servirán como recursos valiosos para fortalecer la práctica docente y potenciar el aprendizaje.

Se espera llevar un proceso de pensamiento crítico y reflexivo a partir de las nuevas herramientas y digitales; así como la colaboración con colegas en proyectos creativos. Se orientarán en metodologías activas y actividades de evaluación que les permita identificar opciones para enriquecer sus planificaciones educativas y realizar acciones pertinentes en el aula, en la escuela y en la comunidad.

Contenidos y estructura general del curso

Este curso tiene una duración de seis semanas, con un total de 60 horas. Las primeras cuatro semanas estarán dedicadas a la revisión de contenidos temáticos, con una duración de 15 horas cada semana. Las dos semanas restantes se destinarán a la entrega de trabajos y de recuperación.

Este curso cuenta con tres unidades, cada una con un enfoque particular acerca de las metodologías activas en diferentes escenarios: aula, escuela y comunidad. En la primera unidad conocerán algunas metodologías que pueden resultar funcionales para el trabajo en aula, así como acciones para la evaluación acordes a dichas metodologías. Como producto final de la unidad elaborarán un diseño didáctico enfocado al aula en el que podrán conjuntar saberes acerca de las metodologías y acciones para la evaluación revisadas con la finalidad de proponer experiencias de aprendizaje alternativas.

En la unidad dos tendrán oportunidad de revisar algunas metodologías activas y acciones para la evaluación con énfasis particular al trabajo en el espacio escolar. En esta misma semana elaborarán un diseño didáctico con propuestas para el trabajo a nivel escolar atendiendo a los principios de transversalidad curricular a partir del trabajo colaborativo entre docentes.

Finalmente, en la unidad tres conocerán y articularán diversas metodologías y acciones para la evaluación en un diseño didáctico que muestre los vínculos entre aula, escuela y comunidad.

A lo largo de las cuatro semanas tendrán oportunidad de aproximarse a diversas herramientas didácticas, metodologías activas, acciones para la evaluación y actividades que, en todo momento, les convocarán a reflexionar, imaginar, proponer, conjuntar y compartir saberes. Hacia el final del curso contarán con una semana de evaluación final en la cual tendrán la oportunidad de dialogar con su facilitador o facilitadora para esclarecer algunas dudas o profundizar en lo abordado a lo largo del curso. Igualmente contarán con una semana de recuperación para ponerse al tanto de las entregas o actividades en las que hayan presentado algún atraso.

A continuación, pueden consultar de manera detallada la estructura general del curso.

Unidad I. Metodologías activas para el aula

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán y reflexionarán acerca de diversas metodologías activas para la elaboración de un plan de clase de la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, con el fin de proponer e integrar en su práctica educativa nuevas estrategias didácticas y metodologías de aprendizaje activo que contribuyan a la apropiación de los contenidos y al alcance de las metas de aprendizaje, en consonancia con las progresiones de aprendizaje establecidas.

Metodologías activas

1. Aula invertida

2. Aula extendida

Acciones para la evaluación

1. Blog

2. Mapa conceptual

3. Foro académico

fechas

04 al 17 de junio de 2024

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Durante el curso, los participantes crearán un plan de clase para la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, fundamentado en estrategias didácticas y metodologías activas de aprendizaje, junto con una evaluación formativa.


Unidad II. Metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso conocerán las metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos con sus pares, proponiendo la vinculación de su Unidad de Aprendizaje Curricular con otras UAC para generar comunidades de aprendizaje que faciliten la transversalidad.


Metodologías activas

1. Método de casos

2. Steam

Acciones para la evaluación

1. Uve de Gowin

2. SQA (qué sé, qué quiero saber, qué aprendí)

3. Webquest

Fechas

18 al 24 de junio del 2024.

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Las y los participantes, durante el curso, continuarán con la elaboración de su plan de clase al cual integrarán actividades que favorezcan el trabajo colaborativo entre pares, la transversalidad con contenidos de otras UAC, estrategias didácticas y técnicas e instrumentos para una evaluación formativa, resaltando la importancia de la retroalimentación para motivar y fortalecer el aprendizaje, con el fin último de que las y los estudiantes encuentren sentido a los aprendizajes individuales y colectivos y así alcanzar las metas de aprendizaje establecidas.


Unidad III. Metodologías activas para el proyecto escolar comunitario

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán las metodologías activas para el proyecto escolar comunitario con base en el Programa Aula Escuela y Comunidad que considere las progresiones de aprendizaje, las metodologías activas, el trabajo colaborativo y la transversalidad de distintas UAC, mediante un trabajo colaborativo con docentes que comparten el contexto, con el propósito de analizar y seleccionar problemáticas reales así como proponer alternativas de resolución a los diferentes problemas sociales, económicos, culturales o ambientales presentes en el contexto específico.

Metodologías activas

1. Asamblea escolar

2. Aprendizaje basado en proyectos

Acciones para la evaluación

1. Mesa redonda

2. Relatoría o protocolo

3. Bitácora

4. Ensayo académico

fechas

25 de junio al 01 de julio de 2024

Ponderación

34%



Periodo de entregas finales

Del 02 al 08 de julio de 2024.


Periodo de recuperación

Del 09 al 15 de julio de 2024


Metodología del curso

En este curso se espera que las y los participantes trabajen en diversos foros de discusión reflexivos y acompañen a sus colegas en la construcción de conocimientos en conjunto (comunitarios), por lo que ese trabajo de intercambio comunicativo tendrá un enfoque colaborativo y de aprendizaje significativo.

Del mismo  modo, se  espera que los participantes se involucren de forma activa en las actividades dispuestas en dos formatos: quiz conceptual y foro reflexivo. Cada uno posee consideraciones didácticas y pedagógicas distintas. Por un lado, el quiz conceptual planteará preguntas dirigidas para recuperar nociones clave acerca de los temas abordados en cada una de las semanas con el fin de mejorar su entendimiento de la información y que puedan hacer uso de ella para transformar el conocimiento y crear propuestas que sean integradoras, colaborativas e interdisciplinarias. Adicionalmente, el foro reflexivo planteará preguntas orientadas a propiciar el análisis y la reflexión del profesorado con relación al diseño didáctico que desarrollarán al cierre de cada una de las semanas pares.

Una de las principales fortalezas de este curso es la orientación a que las y los participantes construyan, a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos en este curso, nuevos proyectos para implementar dentro de su salón de clases, en su escuela y en su comunidad. Para ello cada participante desarrollará una propuesta de diseño didáctico en donde se integren: los contenidos abordados a lo largo de dos semanas, una metodología activa y, al menos, una actividad de evaluación. De esta manera se comienza una verdadera transformación de la enseñanza y el aprendizaje del recurso sociocognitivo de cultura digital.

Finalmente, al cierre de cada semana las y los participantes tendrán la oportunidad de encontrarse para compartir reflexiones y saberes a través de una sesión síncrona, en donde una facilitadora o un facilitador orientará la sesión con el objetivo de retomar asuntos particulares abordados en cada semana.


Estrategias y recursos de apoyo didácticos

A lo largo de cada una de las semanas, las y los participantes tendrán conocimiento de una metodología activa fundamentada con un énfasis particular en las orientaciones para su práctica docente y con la especificidad necesaria para reconocer qué habilidades y saberes permite construir o desarrollar dicha metodología.

De igual manera, conocerá actividades de evaluación con sugerencias de aplicación a cada una de las metodologías activas, a fin de tomar decisiones sobre aquellas que resulten óptimas para su diseño didáctico. Las estrategias didácticas del curso se basan en la sensibilización de las y los maestros participantes, en la práctica del trabajo colaborativo y en diversos mecanismos de comunicación y de trabajo a manera de comunidad virtual de aprendizaje.


Sesiones síncronas

Se llevarán a cabo los sábados de 10:00 a 12:00 horas. (del centro de la Ciudad de México)

Sábado 08 de junio

Sábado 15 de junio

Sábado 22 de junio

Sábado 29 de junio

Sábado 06 de julio

Sábado 13 de julio


Evaluación formativa del curso

Se considera la evaluación de forma procesual y formativa, cada una de las actividades están pensadas para lograr el objetivo de cada unidad. La participación de cada uno de los y las docentes es muy importante para lograr el cometido de las unidades. Los requisitos académicos para la acreditación contemplan una calificación mínima aprobatoria de 7 (siete) tomando en cuenta la ponderación de cada una de las actividades y los proyectos.

Durante las unidades del curso las actividades a desarrollar tienen un valor para calcular la calificación final. La evaluación diagnóstica, la evaluación final y la encuesta de mejora no tienen impacto en la calificación del curso, pero son requisitos para realizar ciertas actividades y para obtener la constancia, en caso de haber aprobado el curso.


Requerimientos técnicos

1. Computadora personal o dispositivo móvil (tableta o teléfono inteligente).

2. Navegador web, versión reciente (no se recomienda Safari).

3. Conexión a internet de al menos 5Mbps.

4. En caso de usar computadora personal, tener instalado la aplicación Zoom de escritorio.



30.1.24

diseño grafico y tendencias

 

El diseño gráfico es una disciplina ampliamente discutida y diversa, con interpretaciones variadas que han llevado a definiciones difusas. A lo largo del tiempo, varios estudiosos, como Enric Satué, Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell, Jorge Frascara, Raúl Bellucia y Guy Julier, han contribuido a aclarar su concepto.

 

Wucius Wong destaca que el diseño gráfico no es simplemente un adorno, sino un esfuerzo dedicado a mejorar la apariencia exterior de las cosas, con una función práctica asociada a necesidades sociales o comerciales. Charlotte y Peter Fiell enfatizan la diferencia entre la estilística, que se centra en la apariencia superficial, y el diseño, que se ocupa de resolver problemas y busca simplificación y esencia.

 

Jorge Frascara lo define como la acción de concebir, proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Raúl Bellucia describe el diseño como un servicio que anticipa las características finales de un artefacto y su modo de producción para cumplir con requisitos predefinidos.

 

Guy Julier destaca la asociación del diseño con la fabricación en serie y la sociedad de consumo. Además, se diferencia del arte comercial, arte decorativo y artesanía. Enric Satué reconoce la omnipresencia del diseño gráfico en la comunicación contemporánea, abarcando áreas como publicaciones, transporte, identidad pública, ciencia, comercio, deporte y medios de comunicación.

 

En conjunto, estas definiciones subrayan que el diseño gráfico va más allá de lo estilístico y busca resolver problemas, anticipando las características finales de un producto y su modo de producción para cumplir con requisitos específicos.

Se evidencia una clara diferencia entre las diversas definiciones de diseño gráfico. Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell y Frascara lo definen desde la actividad cognitiva, mientras que Raúl Bellucia, Guy Julier, Enrica Satué y otros complementan la definición resaltando su función en la sociedad y la diferencia con las artes.

 

En cuanto a los orígenes del diseño gráfico, hay diversas perspectivas. Algunas lo relacionan con pinturas rupestres, glifos y códices de diversas culturas, mientras que otros lo vinculan con la imprenta y las Vanguardias Artísticas del Siglo XX. Esta divergencia refleja visiones diferentes del diseño gráfico, ya sea como acto de comunicación expresado en un medio, a través de medios masivos, o desde un punto de vista estético y formal.

 

Jorge Frascara señala que el término "diseño gráfico" se acuñó alrededor de 1920 en Estados Unidos por William Addison Dwiggins, un diseñador que trabajaba en material publicitario. Dwiggins concebía el diseño como la capacidad de ordenar materiales para su reproducción en papel, destacando su diferencia con el arte. Además, se menciona la influencia de la Bauhaus, que surgió en 1919 y contribuyó significativamente a la teoría y práctica del diseño gráfico.

 

La Bauhaus, fundada por Walter Gropius, tuvo un enfoque inicial en la "unidad de arte y artesanía" y buscó integrar conocimientos artísticos con la producción industrial. Después de su cierre en 1933 debido al auge del nacionalismo, la influencia de la Bauhaus se extendió a Estados Unidos, especialmente con Laszló Moholy-Nagy estableciendo una nueva sede en Chicago. Posteriormente, la Hochschule für Gestaltung en Ulm, creada en 1953, continuó el legado de la Bauhaus con un enfoque en la relación entre diseño y conocimiento científico.

 

En 1968, la Hochschule für Gestaltung cerró sus puertas, pero sus contribuciones teóricas, metodológicas y técnicas siguieron influyendo en la formación de diseñadores. A partir de 1945, se observa un cambio en la concepción del diseño: antes era visto como "salvador", mientras que después se considera como "ordenador".

 

En la actualidad, el diseño gráfico se adapta a las necesidades sociales, económicas y culturales. Joan Costa sugiere que el término "comunicación gráfica" es más apropiado para describir el quehacer del diseño gráfico, centrándose en sus hechos sociales más que en sus productos específicos como carteles, marcas o embalajes.

El texto aborda la evolución del diseño gráfico en el contexto de la visualidad y la globalización. Destaca que el diseño ya no se limita a lo gráfico o visual, expandiéndose hacia la virtualidad y la sensorialidad, especialmente en experiencias inmersivas. Se menciona la influencia de la era de la imagen, donde la visión ha prevalecido sobre otros sentidos.

 

El paradigma ocularcentrista, presente desde la antigüedad griega, ha marcado la cultura occidental. Filósofos como Descartes y Kant privilegiaron la vista y la razón en la adquisición del conocimiento. Sin embargo, se destaca que durante el Romanticismo se intentó reintroducir el sentido en la ciencia, aunque sin éxito debido a la revolución industrial.

 

Se hace referencia al idealismo alemán de Hegel y Schiller, quienes buscaron reintroducir el sentido en la ciencia a través del mito. Además, Heidegger aborda la relación entre el sujeto, la ciencia y la tecnología, señalando cómo la vista se ha visto reforzada por invenciones tecnológicas.

 

El surgimiento de la fotografía y la multiplicación de imágenes marcan un cambio en la percepción. Se señala que la comunicación visual y gráfica no deben confundirse, y se destaca la preocupación por la facilidad de reproducción de imágenes y la pérdida de habilidades artesanales en el diseño.

 

El texto explora la crisis en el diseño provocada por la preponderancia de la imagen, su reproducción masiva y la disminución de otros sentidos. Se enfatiza que la calidad sensorial se ve afectada en el diseño debido a la influencia de las leyes de la Gestalt y la educación centrada en la construcción de imágenes visuales.

 

Finalmente, se aborda la globalización y la sociedad en red, donde los consumidores se visualizan según patrones globales. La labor del diseñador se extiende más allá de la imagen bidimensional, participando en el desarrollo de objetos complejos. Se destaca que, en este contexto, los límites disciplinares se desvanecen y el diseño se adapta a diversos campos emergentes, como la tecnología, la inteligencia artificial y la robótica, según informes de tendencias y tecnologías futuras.

El texto proporciona una visión integral de las tendencias en el campo del diseño gráfico, abordando diversos aspectos como sociedad, identidad, tecnología, mercado y trabajo. Aquí hay un resumen del contenido:

 

1. Tendencias Sociales:

   - Hiperconexión de dispositivos, movilidad y portabilidad.

   - Cultura de lo inmediato que ha cambiado la forma de comunicarse.

   - Evolución del diseño gráfico desde medios impresos a campañas globales y narrativas transmedia.

   - Cambio en el comportamiento de los usuarios, buscando experiencias densas y emotivas.

   - Importancia de la gamificación en el diseño de aplicaciones.

 

2. Identidad y Personalización:

   - Personalización en el diseño de productos y servicios.

   - Marcas como Swatch, Nike ID, Coca-Cola centradas en la personalización.

   - Acelerada tendencia a la virtualización de las relaciones humanas.

   - Enfoque en la identidad propia en entornos virtuales y videojuegos.

   - Empresas invirtiendo en entornos virtuales y realidad virtual (Metaverso).

 

3. Tecnología y Cambios en el Diseño:

   - Impacto de la tecnología a lo largo de la historia.

   - Cambios en la forma de pensar e interactuar con la llegada de la computadora personal.

   - Avances tecnológicos como Big Data, realidad aumentada, realidad virtual.

   - Importancia de la nanotecnología y materiales inteligentes en la hiperconectividad.

   - Necessidad de integrar diseño gráfico y programación para aprovechar la hiperconexión y el Big Data.

 

4. Diseño Paramétrico y Adaptabilidad:

   - Aplicaciones del parametricismo en el diseño gráfico.

   - Fuentes tipográficas variables para adaptarse a diversas condiciones.

   - Uso de sensores ubicuos y rastreo para personalizar el diseño según la ubicación.

 

5. Cambios en el Trabajo y el Mercado:

   - Auge del outsourcing para optimización de recursos y aumento de productividad.

   - Trabajo a distancia como modalidad común para diseñadores.

   - Diferenciación de productos determinada por los usuarios (design on demand).

   - Importancia de la usabilidad y diseño centrado en el usuario.

   - Mercado descentralizado y uso de criptomonedas, con énfasis en los NFT.

 

6. Ejemplos de Mercado Descentralizado:

   - Creciente mercado de NFT con ejemplos como "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple.

   - Artistas y diseñadores incursionando en la venta de NFT.

   - Casos como la subasta de una obra arquitectónica en formato NFT.

 

 

Conclusiones:

 

1. Papel Fundamental de la Comunicación Gráfica:

   - En el contexto actual, se evidencia la necesidad de abordar nuevas formas en la práctica del diseñador gráfico.

   - La comunicación gráfica juega un papel preponderante en este escenario de cambio.

 

2. Tecnología como Vehículo de Comunicación:

   - La relación entre diseño y tecnología destaca que esta última actúa como un vehículo esencial para que la comunicación cumpla su función social y cultural.

 

3. Evolución Constante del Diseño:

   - Citando a Julier, se enfatiza que el diseño evoluciona rápidamente, reorganizando su estructura y adentrándose en nuevos contextos, innovando en las relaciones con clientes y usuarios.

   - La estática en el análisis del diseño resulta cada vez menos apropiada, subrayando la importancia de una perspectiva dinámica.

 

4. Diseño como Eje para el Desarrollo:

   - El diseño se ha convertido en un elemento crucial para el desarrollo económico y social en diversos países.

   - Su alcance se ha expandido hacia la virtualidad, desplazándose de la mera resolución de problemas a la gestión y procesamiento de información.

 

5. Trabajo Multidisciplinar e Interdisciplinar:

   - La disciplina del diseño gráfico experimenta una difuminación de límites a medida que el trabajo se vuelve cada vez más multidisciplinario e interdisciplinario.

 

6. Necesidad de Conocimientos Adicionales:

   - Se destaca la importancia de que los diseñadores adquieran conocimientos adicionales, como programación, diseño de experiencia de usuario, gamificación, usabilidad, desarrollo de contenidos, comunicación transmedia e interpretación de datos.

   - La adaptación a la disciplina en el contexto global exige una gama más amplia de habilidades.

 

7. Diseño como Discurso Social:

   - Se subraya que el diseño debe entenderse como un discurso social, reconociendo que la relación entre diseño y tecnología va más allá del simple uso de ordenadores.

   - La tecnología actúa como el medio que permite que la comunicación cumpla su finalidad social y cultural.

 

8. Nuevo Panorama:

   - Se visualiza un nuevo panorama en el cual el diseño ocupará un papel central en el desarrollo de las sociedades futuras.

   - La virtualidad se posiciona como un espacio predominante para las producciones visuales en este nuevo estado.

17.1.24

Cultura Digital II

 Presentación del primer parcial

Durante este primer parcial del libro de Cultura Digital 2 se abordan las herramientas digitales para el aprendizaje, referente a lo que es el software y las plataformas educativas, conocer sus características, cómo se puede crear software educativo y las herramientas que posibilitan su desarrollo; el segundo tema que se desarrolla son las comunidades virtuales de aprendizaje para conocer las herramientas de productividad que ofrece el ciberespacio, las plataformas que brindan una comunicación fluida y cómo se puede desarrollar el trabajo colaborativo desde el mundo virtual; finalmente, en la tercera progresión se analizan la manera de crear diseños atractivos y eficaces para los trabajos académicos, aplicando la teoría del color y demás herramientas del diseño, sin dejar de lado el objetivo de los trabajos escolares. El desarrollo de los contenidos específicos se observa en el siguiente esquema.

En este primer parcial estaremos aprendiendo sobre las herramientas digitales para el aprendizaje. como es el software educativo y las plataformas educativas. veremos las comunidades virtuales de aprendizaje, dentro de este tema aprenderemos sobre herramientas de productividad en línea, Plataformas de comunicación en línea y Aplicaciones colaborativas en línea. finalmente, incursionaremos en el diseño digital para trabajos académicos, aprenderemos sobre la teoría del color aplicada a trabajos académicos, diseño de reportes y presentaciones académicas, y Aplicaciones en línea para el diseño de trabajos académicos.

Herramientas digitales para el aprendizaje

Durante tu formación académica has utilizado diferentes materiales que te han ayudado a adquirir conocimientos en diversas áreas, por ejemplo, el uso de los materiales de laboratorio de ciencias te han enseñado a medir el volumen de sustancias líquidas y que un mililitro (ml) es una milésima parte de un litro, asimismo, que existen diversos materiales para medir estas cantidades: se utiliza una pipeta de 1 ml para medir un volumen en unidades más pequeñas a esta cantidad y una probeta de 500 ml para medir un líquido de mayor volumen, así como, en las ciencias experimentales estos materiales te ayudan con la adquisición de conocimiento; en pensamiento matemático, una calculadora te ayuda a realizar operaciones de manera precisa y rápida. En fin, se pueden enumerar una serie de materiales y herramientas que usas para la adquisición de conocimientos y habilidades en cada área. Dentro de la cultura digital se encuentran algunas herramientas que nos facilitan el aprendizaje, en las siguientes líneas escribe tres que hayas utilizado y explica cómo te han ayudado, al finalizar no olvides compartir tu respuesta.




19.10.23

Narración Geogebra01

 Ejecuta Geogebra


Haz clic en entrada


Te aparecerá un teclado, haz clic en el paréntesis de apertura


haz clic en los números del par ordenado; en este caso es (2,3)


Observa que el punto del par ordenado aparece en el plano cartesiano


A continuación haz clic en enter, observa que le agrega una literal al par ordenado que acabas de capturar, en este ejemplo "A"


Para captura el siguiente par ordenado; repite los pasos anteriores


Observa que ahora le asigna la literal "B"


Haz clic en entrada  y cambia el teclado numérico a texto, dando clic en el botón de abc


Captura la palabra recta. Te aparecerá la opción de recta, da clic sobre ella, luego clic Recta(Punto, Punto)


Dentro del paréntesis, agrega las literales que geogebra asignó a cada par ordenado, A, B. Luego da clic en enter


Observa que aparece la ecuación de la recta pendiente. Esto es todo de la práctica.


Debes de exportar tu práctica, haz haz clic en las tres líneas


Haz clic en exportar imagen


Envía la evidencia por correo, elige gmail, captura el correo de tu docente


En asunto coloca practicas geogebra, completa el resto de prácticas y envía lo a tu docente