30.10.24

Emprendimiento Nivel Básico - Caso de éxito

Plan de sistematización

En este apartado describimos, paso a paso, cada una de las actividades que se desarrollaron para implementar la propuesta didáctica para la educación en emprendimiento. Cabe aclarar que en la práctica, según las circunstancias que se presenten (disponibilidad o no de recursos para el trabajo de los niños), se pueden hacer adaptaciones pero sin modificar el objetivo principal.

Actividades previas

1. El profesor responsable del taller (coordinador), elabora un calendario semanal en el cual se programan seis actividades:

2. Se prepara un listado de las materias primas y otros artículos con sus respectivos precios mismos que los niños participantes (“empresarios”) del taller deberán adquirir.

3. Se preparan los materiales que servirán como materias primas y equipos para llevar a cabo la publicidad y promoción, a fin de que los “niños empresarios” los adquieran en la etapa correspondiente a comprar.

Desarrollo

La secuencia didáctica se lleva a cabo en tres momentos: indagación de conocimientos previos, desarrollo del trabajo y socialización de resultados y la resignificación de los conceptos utilizados (evaluación).

Indagación de conocimientos previos

Este primer momento consta de dos actividades: a) antes de iniciar el taller se proporciona a los participantes un cuestionario donde deben definir de manera breve 16 términos relativos al emprendimiento con la finalidad de evaluar su nivel de conocimiento antes del taller; b) el profesor-coordinador del taller desarrolla o expone mediante diapositivas con imágenes alusivas el cuento:

El árabe hambriento

Iba una vez por el desierto un árabe. Iba perdido, sin encontrar la salida a aquella enorme extensión de arena y sequedad. El sol era tan fuerte y hacía tanto calor que el hombre estaba medio muerto. Caminaba y caminaba buscando agua, comida y un sitio donde cobijarse de aquel sofocante calor. Por la noche hacía un frío tan intenso y un viento helado le azotaba de tal forma que el hombre no podía descansar. Llegaba el día y proseguía su marcha. El sol implacable de nuevo se hacía sentir. Un día caminando, encontró algo envuelto en un plástico. Al recogerlo sonó y el árabe pensó esperanzado “Deben ser ostras, voy a saciar mi hambre”. Pero ¡cuál no sería su triste sorpresa, cuando al quitar el plástico vio que no eran ostras, sino perlas! Enojado por este hallazgo, arrojó muy lejos las perlas (Sarmiento, 2005).

Una vez concluido el relato el profesor-coordinador integra grupos de cinco niños de manera aleatoria y entrega a cada uno una hoja de papel con las siguientes preguntas, solicitándoles que las discutan y respondan de manera grupal.

• ¿El árabe era rico o era próspero?

• Al encontrar perlas, ¿el árabe se volvió rico o se volvió próspero?

¿Por qué el hallazgo de perlas no le produjo ninguna alegría? 

¿Cómo debió reaccionar el árabe si fuera próspero?

¿Con qué recursos hubiera sido rico el árabe?

¿Para qué sirve la riqueza?

¿Para qué sirve la prosperidad?

Después de esta actividad se realiza una puesta en común de los resultados de los grupos y el profesor coordinador concluye mediante dos preguntas: ¿En qué son ustedes prósperos? ¿En qué son ustedes ricos?

Desarrollo del trabajo y socialización de resultados

El desarrollo o puesta en práctica de la sistematización se efectúa con actividades lúdicas llevando a cabo un mínimo de dos rondas, que consisten en las siguientes actividades:

Ronda 1:

1) El profesor-coordinador explica a los niños las características y reglas del juego. Comunica que la tarea de cada equipo es elaborar un producto y venderlo (bolsas de papel para regalos). Les muestra los materiales y las herramientas que deberán conseguir (comprar) para efectuar la tarea encomendada, indicando que los integrantes de cada equipo deberán ponerse de acuerdo en la cantidad de materiales a comprar, la cantidad de artículos que van a producir, las características que tendrá el producto, el precio de venta y la forma en que lo venderán.

2) Se integran equipos con cinco o seis participantes con división de roles para lo cual se les menciona que es necesario que elijan a un responsable de planeación, de compras, de producción y de ventas. 

De igual manera se solicita que busquen un nombre para su equipo (empresa), otro para su producto y un eslogan para dar a conocer su producto, estos tres elementos los escribirán en el pliego de cartulina que comprarán para tal efecto.

3) Al niño responsable de la planeación de cada equipo se le entregarán mil pesos en efectivo (en billetes de papel para juegos) en calidad de préstamo, mencionándole que éste se cobrará con una tasa de interés de 25% y que tendrán que cubrir según el calendario de actividades al finalizar cada ronda.

4) A partir de este punto los niños integrantes de cada equipo se rigen por los tiempos establecidos en el calendario de actividades:

• Lunes: planear producción y compras. Se les comunica a los equipos participantes que disponen de 10 minutos para ponerse de acuerdo en cuanto al número de piezas a producir y que serán determinantes para las cantidades de materiales a comprar.

• Martes: comprar materiales. Cada equipo nombrará a dos integrantes que comprarán los materiales y las herramientas necesarias para elaborar el producto, para lo cual emplearán 10 minutos como máximo.

Los materiales los venderá el profesor coordinador quien simula ser el propietario de una tienda llamada “Tendajón don Chonito”. Se debe enfatizar que terminada este etapa no podrán efectuar compras de urgencia pues la tienda que provee de los materiales estará cerrada.

* Miércoles: producir artículos. Efectuadas las compras, los integrantes del equipo deberán organizarse para el trabajo de producción que tendrá una duración de 40 minutos. Si bien es cierto que todos los equipos elaboran el mismo producto (bolsas para regalos), cada uno tendrá la libertad de decorarlas de tal forma que sean atractivas y diferentes de los demás equipos (empresas).

* Jueves: negociar y vender artículos. Terminado el proceso de producción, los integrantes del equipo se pondrán de acuerdo en el precio de venta de cada producto y nombrarán a dos representantes de venta quienes visitarán al comprador para negociar. El comprador será el coordinador del taller, mismo que tomará en cuenta la calidad del producto, características de diseño, etcétera, para negociar precios con los niños responsables de las ventas. El tiempo para efectuar las ventas será de 20 minutos, enfatizando que los vendedores no pueden regresar a consultar a sus compañeros sobre cambios en el precio del producto, rebajas o descuentos.

* Viernes: cobrar-pagar. Se dispondrá de 10 minutos para que cada uno de los equipos efectúen cobros (si vendieron a crédito) y además pagarán al profesor-coordinador del taller sus gastos (agua, luz, teléfono, alimentos, renta, interés del préstamo, etcétera). Al final cada equipo efectúa un arqueo de caja y el que tenga más flujo de efectivo será aquel que ha empleado de manera más notoria habilidades para los negocios.

5) Concluida esta primera ronda cada equipo, con ayuda del profesor-coordinador, hace un análisis comentando la situación que afrontaron (aciertos y errores), con la finalidad de obtener un mejor desempeño en la siguiente ronda.

Ronda 2:

1) El profesor-coordinador menciona a los equipos participantes que repetirán el juego y que deberán tomar en cuenta los aciertos y errores que tuvieron en la primera ronda para mejorar sus ganancias.

2) Los integrantes de cada equipo vuelven a efectuar las actividades de planear, comprar, producir, vender y cobrar-pagar ajustándose a los tiempos establecidos para cada una.

3) Si se decide que ésta sea la última ronda para dar por terminado el juego, en la actividad de cobrar-pagar, a cada equipo se le otorga un bono en efectivo tomando en cuenta la creatividad, ingenio y originalidad para hacer publicidad a su empresa y a su producto, según el diseño de su cartel. En esta etapa se deberán cubrir, además de los intereses, el préstamo otorgado por la cantidad de mil pesos.

4) En el arqueo final de caja, el equipo que tenga más flujo de efectivo (utilidades) será el ganador y el que debió mostrar con evidencias sus habilidades para los negocios.

5) Se reconocen (premian) a los tres equipos que obtuvieron las utilidades más altas, para lo cual se pueden utilizar caramelos, chocolates o algún artículo escolar (gomas, lápices, cuadernos, entre otros)

Resignificación de los conceptos utilizados (evaluación)

Los resultados obtenidos de una sistematización tienen que ser evaluados en su conjunto pues sólo de esta manera es posible identificar lo nuevo que aporta al proceso de enseñanza-aprendizaje que ya está llevándose a cabo o qué cambios contribuye a realizar; es preferible no tener como referencia solamente el producto inmediato de la sistematización, sino su utilidad para el conjunto de la experiencia. En la sistematización que nos ocupa esa evaluación se efectuó de la siguiente manera:

1) A través de un cuestionario con preguntas abiertas (el mismo que se aplicó antes del taller), el coordinador solicita a los niños que vuelvan a definir los 16 términos de emprendimiento tratados en cada una de las actividades llevadas a cabo en la simulación para evaluar el grado de apropiación de los temas empresariales por parte de los participantes y comparar el nivel de conocimientos sobre el tema antes y después del taller.

2) Al término de la propuesta didáctica el profesor-coordinador, mediante el uso de una escala estimativa, recaba información desde la opinión de los niños sobre el nivel de desarrollo y uso de las habilidades emprendedoras (Rodríguez, 2009).

3) El profesor responsable del taller hace el cierre comentando los aspectos positivos que observó en los equipos y señala su utilidad para lograr con éxito el trabajo encomendado, así como sobre los aspectos que dificultaron el trabajo y que deben ser mejorados a fin de desarrollar las habilidades emprendedoras.

En el caso de la sistematización que nos ocupa se recabó información y evidencias antes, durante y al término de la implementación de la propuesta didáctica, lo que permitió evaluar en el corto plazo - desde la óptica tanto del coordinador del taller como de los niños participantes– el grado de apropiación de los conceptos teóricos sobre el emprendimiento y de desarrollo y utilización de las habilidades básicas al respecto. Para tal valoración, desde el punto de vista del coordinador, al inicio y al final del taller se les proporcionó a los niños un cuestionario en el que se les solicitó definir con frases sencillas y cortas 16 términos propios del emprendimiento.

El cuadro 3 muestra que antes del taller, 9 de los 16 términos alcanzaron una puntuación por debajo de 2; es decir, las definiciones proporcionadas por los niños se encontraban entre una idea incorrecta (ingenua) a regular (plausible); sin embargo es interesante notar que la calidad de las definiciones de los términos, y por ende de las puntuaciones medias, alcanzaron niveles muy superiores después de que concluyeron el taller, pues la mayoría de las puntuaciones se inclinaron hacia respuestas adecuadas (>2) y, en algunos casos, se obtuvieron puntajes máximos de 3 puntos (cuadros 3 y 4), lo que proporcionó evidencias del incremento del nivel de conocimientos teóricos en los participantes. Para comprobar si las diferencias en las puntuaciones obtenidas por los niños antes y después del taller eran significativas se realizó una prueba t de la diferencia de dos muestras relacionadas; los resultados del cuadro 5 muestran que el valor crítico obtenido en la prueba es muy pequeño (0.0000), por lo que se concluye que el nivel de conocimientos teóricos que los niños mostraron después de concluir el taller es significativamente mayor que el del inicio.

Para evaluar el grado de desarrollo y utilización de las habilidades de emprendimiento desde la opinión de los niños, al término del taller se aplicó una escala apreciativa en la que ellos indicaron cuáles fueron los aspectos del emprendimiento que consideraban mejoraron, cuáles las habilidades utilizadas y qué aprendieron a hacer durante el taller. Los altos porcentajes presentados en el cuadro 6 muestran que los participantes consideran que mejoraron y utilizaron “mucho” sus habilidades para el emprendimiento al igual que fueron capaces de saber hacer “mucho” al respecto en el desarrollo del taller.

El incremento en el nivel de conocimientos teóricos –según las evidencias estadísticas encontradas en la prueba t de la diferencia de muestras relacionadas– guardan una gran relación con los altos porcentajes de los niños que afirman que mejoraron, desarrollaron y utilizaron “mucho” las habilidades de emprendimiento tanto durante como después del taller, lo que nos lleva a concluir que en el corto plazo la Educación de emprendimiento resulta eficaz para desarrollar y mejorar habilidades que, si bien es cierto están enfocadas al emprendimiento, también resultan útiles para otras asignaturas y aspectos de la vida cotidiana.

Conclusiones

La enseñanza del emprendimiento en todos los niveles educativos es una estrategia para preparar a las nuevas generaciones con un alto grado de creatividad e innovación. Se hará patente a través del desarrollo de atributos personales y un conjunto de competencias transversales que no sólo representan la mentalidad y el comportamiento empresarial, sino que les serán útiles a lo largo de su vida. México no puede quedarse a la zaga, por lo que resulta necesario y urgente impulsar el desarrollo de habilidades de emprendimiento desde la educación básica.

Para lograr lo anterior es importante que se diseñen y difundan programas tanto con acciones transversales como estableciendo contenidos específicos en el currículum de la educación básica; consideramos fundamental sistematizar experiencias en emprendimiento como una ayuda para que los maestros de este nivel puedan desarrollar los contenidos en las aulas, pues llama la atención que nada se esté haciendo para capacitar a los docentes en servicio y que la temática de emprendimiento no forme parte de los planes y programas de estudio de las normales donde se están formando.

Los resultados que hemos obtenido como producto de los talleres sobre emprendimiento en la primaria durante seis años nos llevan a concluir que efectivamente los niños pueden, desde edades tempranas, adquirir y manejar apropiadamente los conceptos teóricos fundamentales del emprendimiento, desarrollar en buena medida habilidades emprendedoras y poner en práctica los valores personales y sociales en el tema como la creatividad, la autonomía, la tenacidad, la responsabilidad, el liderazgo, el trabajo en equipo, la solidaridad y la comunicación, entre otros.

De igual manera, hemos obtenido evidencias, según comentarios de los profesores, de que las habilidades y valores que los niños desarrollan mediante la educación en emprendimiento pueden ser trasladadas y utilizadas con éxito en otras asignaturas del currículum donde se apliquen habilidades para el cálculo, razonamiento, análisis y resolución de problemas, trabajo colaborativo y la comunicación oral y escrita.

Este trabajo, además de tener como objetivo fundamental contribuir con una propuesta para desarrollar contenidos de emprendimiento que puedan resultar de interés para los profesores de primaria, también persigue sentar las bases para impulsar un debate con los interesados en el tema –lo que incluye a los detractores– sobre los beneficios reales de la educación en emprendimiento a corto, mediano y largo plazos, así como del gran abanico de posibilidades de investigación que la temática está empezando a ofrecer a la comunidad educativa en nuestro país.

Por último, estamos seguros de que hay colegas interesados en la enseñanza del emprendimiento en la educación básica, extendemos una invitación para unir esfuerzos y conformar un trabajo global que se traduzca en una guía de buenas prácticas para promover las actitudes, habilidades y capacidades de emprendimiento mediante la educación básica.


Notas

1 Con base en los propósitos y estrategias de la fese se desarrolla el subprograma Mi primera empresa: Emprender jugando, diseñado para apoyar a la comunidad estudiantil de educación básica a concebir una idea emprendedora y ponerla en marcha; para ello se brindan recursos monetarios a los niños y cuentan con el apoyo y respaldo de estudiantes de educación superior, quienes fungen como “asesores” cuyo papel principal es fomentar la actitud emprendedora en niños mediante la aplicación de sus conocimientos profesionales en la creación de una empresa dirigida por niños. Véase http://www.fese.org.mx

2 La ocde define a la educación financiera como “el proceso mediante el cual los individuos adquieren una mejor comprensión de los conceptos y productos financieros y desarrollan las habilidades necesarias para tomar decisiones informadas, evaluar riesgos y oportunidades financieras, y mejorar su bienestar” ( oecd , 2005:13) y la Financial Services Authority la define como el “desarrollo de la capacidad para administrar tu dinero, dar seguimiento a tus finanzas, planear para el futuro, elegir productos financieros y mantenerte informado sobre asuntos financieros” ( fsa , 2009). No obstante, hay que dejar claro que en algunas situaciones los conceptos de educación financiera y en emprendimiento se superponen parcialmente, por ejemplo, cuando se imparten a los alumnos de educación primaria conocimientos básicos sobre el funcionamiento de la economía y la importancia de las funciones de las empresas.

3 Producto de la conferencia sobre “La educación del espíritu empresarial en Europa: fomentar la mentalidad empresarial mediante la educación y el aprendizaje”, surge una iniciativa de la Comisión Europea –que organizaron en Oslo los días 26-27 de octubre de 2006– de- nominada la Agenda de Oslo. La Conferencia tuvo como objetivo intercambiar experiencias y buenas prácticas en educación en emprendimiento y proponer formas y estrategias para avanzar en esta área. Véase http://ec.europa.eu/enterprise/entrepreneurships/support_measures/training_education/oslo.htm

4 Conviene aclarar que en México la enseñanza del emprendimiento generalmente se ha estado haciendo desde el nivel bachillerato, desde la Dirección General de Educación Tecnológica Industrial ( dgeti ), a través de asignaturas como Desarrollo motivacional que se imparte en los Centros de Bachillerato Tecnológico Industrial y de Servicios ( cbtis ) y los Centros de Estudios Tecnológicos Industrial y de Servicios ( cetis ), abordan temas de emprendimiento y su importancia. Sin embargo, es el ámbito de la educación universitaria en donde abundan las instituciones que incluyen el emprendimiento en sus programas educativos o bien su modelo educativo está basado en el emprendimiento como el caso del Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey.

5 Guillermo García Samané, titular de la drelm , firmó un convenio con la apf donde esta última se comprometió a elaborar y editar las guías y libros de texto del programa que servirán como apoyo didáctico así como a proporcionar capacitación a los docentes sobre el programa “Emprendiendo”, cuya finalidad es desarrollar habilidades empresariales en los niños para mejorar significativamente su vida como adultos.

6 Entre los muchos aspectos que se tendrán que investigar se incluyen las evaluaciones sobre los beneficios de la educación en emprendimiento a corto, mediano y largo plazos, pues este tema emergente está generando un debate sobre su efectividad real; algunos críticos afirman que la enseñanza del emprendimiento en las aulas es una estrategia del Estado para encubrir su incapacidad de crear y generar suficientes plazas de trabajo para las nuevas generaciones, ante lo cual “trasladan” dicha responsabilidad hacia los individuos bajo el argumento de que a través de la Educación de emprendimiento no necesitan buscar un empleo sino más bien generar su propia fuente de trabajo.

7 Resulta obvio que a medida que la propuesta didáctica se implementa en niveles educativos más altos, dentro de las adaptaciones que se hacen están el incremento y el uso más fuerte de las habilidades de comunicación, liderazgo, trabajo en equipo, responsabilidad, negociación, cálculos aritméticos y financieros, estrategias de negocios, entre otros.

18.8.24

JUSTIFICACION

 En un mundo cada vez más digitalizado, la habilidad de programar se ha convertido en una competencia esencial para el desarrollo académico y profesional de los estudiantes. La materia de Programación en el nivel medio superior tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes las herramientas necesarias para comprender y dominar los fundamentos de la lógica computacional, el desarrollo de algoritmos, y la creación de soluciones tecnológicas mediante el uso de lenguajes de programación.

Esta asignatura no solo fomenta el pensamiento lógico y crítico, sino que también prepara a los estudiantes para enfrentar los desafíos de un entorno laboral en constante evolución, donde la tecnología desempeña un papel central en casi todas las industrias. Además, la programación es una puerta de entrada a múltiples campos, como la ingeniería, las ciencias computacionales, la inteligencia artificial, y la ciberseguridad, lo que amplía las oportunidades de los estudiantes para continuar su educación en áreas especializadas y de alta demanda.

La inclusión de Programación en el currículo de bachillerato general del Estado de México responde a la necesidad de formar jóvenes capaces de integrarse en un mundo digital, en el que la creación y el manejo de software son competencias clave. Al finalizar la materia, los estudiantes estarán mejor preparados para enfrentarse a los retos del siglo XXI, donde la tecnología es un factor determinante para el éxito personal y profesional.

9.6.24

Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II

Introducción

Te doy la bienvenida al Curso de práctica docente y metodologías activas para Cultura Digital II. Nuestro objetivo es explorar y reflexionar sobre diversas metodologías activas, así como estrategias de evaluación, que les permitan llevar a cabo acciones pertinentes tanto en su aula como en la escuela y la comunidad.

Durante el proceso formativo, nos adentraremos en un repertorio de metodologías activas, explorando una variedad de enfoques, tales como el Aula Invertida, Aula Extendida, Aprendizaje Basado en Proyectos, entre otras. Estas metodologías brindarán a las y los docentes herramientas prácticas para involucrar de manera activa a sus estudiantes en su propio proceso de aprendizaje, estimulando la creatividad, la colaboración y el pensamiento crítico en el contexto digital.

Además, exploraremos diversas acciones para la evaluación que complementarán estas metodologías, entre las cuales se incluyen el uso de foros académicos, la técnica heurística Uve de Gowin, WebQuest, relaciones o protocolos, entre otras. Estas herramientas permitirán a las y los docentes evaluar de manera efectiva el progreso y el desempeño de sus estudiantes en un entorno digital, proporcionando retroalimentación significativa para fomentar un aprendizaje continuo y significativo.

Por último, nos apoyaremos en herramientas didácticas que orientarán la experiencia educativa, tales como notas sobre didáctica, evaluación formativa, retroalimentación significativa, etc. Estas herramientas servirán como recursos valiosos para fortalecer la práctica docente y potenciar el aprendizaje.

Se espera llevar un proceso de pensamiento crítico y reflexivo a partir de las nuevas herramientas y digitales; así como la colaboración con colegas en proyectos creativos. Se orientarán en metodologías activas y actividades de evaluación que les permita identificar opciones para enriquecer sus planificaciones educativas y realizar acciones pertinentes en el aula, en la escuela y en la comunidad.

Contenidos y estructura general del curso

Este curso tiene una duración de seis semanas, con un total de 60 horas. Las primeras cuatro semanas estarán dedicadas a la revisión de contenidos temáticos, con una duración de 15 horas cada semana. Las dos semanas restantes se destinarán a la entrega de trabajos y de recuperación.

Este curso cuenta con tres unidades, cada una con un enfoque particular acerca de las metodologías activas en diferentes escenarios: aula, escuela y comunidad. En la primera unidad conocerán algunas metodologías que pueden resultar funcionales para el trabajo en aula, así como acciones para la evaluación acordes a dichas metodologías. Como producto final de la unidad elaborarán un diseño didáctico enfocado al aula en el que podrán conjuntar saberes acerca de las metodologías y acciones para la evaluación revisadas con la finalidad de proponer experiencias de aprendizaje alternativas.

En la unidad dos tendrán oportunidad de revisar algunas metodologías activas y acciones para la evaluación con énfasis particular al trabajo en el espacio escolar. En esta misma semana elaborarán un diseño didáctico con propuestas para el trabajo a nivel escolar atendiendo a los principios de transversalidad curricular a partir del trabajo colaborativo entre docentes.

Finalmente, en la unidad tres conocerán y articularán diversas metodologías y acciones para la evaluación en un diseño didáctico que muestre los vínculos entre aula, escuela y comunidad.

A lo largo de las cuatro semanas tendrán oportunidad de aproximarse a diversas herramientas didácticas, metodologías activas, acciones para la evaluación y actividades que, en todo momento, les convocarán a reflexionar, imaginar, proponer, conjuntar y compartir saberes. Hacia el final del curso contarán con una semana de evaluación final en la cual tendrán la oportunidad de dialogar con su facilitador o facilitadora para esclarecer algunas dudas o profundizar en lo abordado a lo largo del curso. Igualmente contarán con una semana de recuperación para ponerse al tanto de las entregas o actividades en las que hayan presentado algún atraso.

A continuación, pueden consultar de manera detallada la estructura general del curso.

Unidad I. Metodologías activas para el aula

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán y reflexionarán acerca de diversas metodologías activas para la elaboración de un plan de clase de la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, con el fin de proponer e integrar en su práctica educativa nuevas estrategias didácticas y metodologías de aprendizaje activo que contribuyan a la apropiación de los contenidos y al alcance de las metas de aprendizaje, en consonancia con las progresiones de aprendizaje establecidas.

Metodologías activas

1. Aula invertida

2. Aula extendida

Acciones para la evaluación

1. Blog

2. Mapa conceptual

3. Foro académico

fechas

04 al 17 de junio de 2024

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Durante el curso, los participantes crearán un plan de clase para la Unidad de Aprendizaje Curricular Cultura Digital II, fundamentado en estrategias didácticas y metodologías activas de aprendizaje, junto con una evaluación formativa.


Unidad II. Metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso conocerán las metodologías activas para la construcción de proyectos transversales y/o colaborativos con sus pares, proponiendo la vinculación de su Unidad de Aprendizaje Curricular con otras UAC para generar comunidades de aprendizaje que faciliten la transversalidad.


Metodologías activas

1. Método de casos

2. Steam

Acciones para la evaluación

1. Uve de Gowin

2. SQA (qué sé, qué quiero saber, qué aprendí)

3. Webquest

Fechas

18 al 24 de junio del 2024.

Ponderación

33%

Objetivo del producto esperado

Las y los participantes, durante el curso, continuarán con la elaboración de su plan de clase al cual integrarán actividades que favorezcan el trabajo colaborativo entre pares, la transversalidad con contenidos de otras UAC, estrategias didácticas y técnicas e instrumentos para una evaluación formativa, resaltando la importancia de la retroalimentación para motivar y fortalecer el aprendizaje, con el fin último de que las y los estudiantes encuentren sentido a los aprendizajes individuales y colectivos y así alcanzar las metas de aprendizaje establecidas.


Unidad III. Metodologías activas para el proyecto escolar comunitario

Objetivo

Las y los participantes, durante el curso, conocerán las metodologías activas para el proyecto escolar comunitario con base en el Programa Aula Escuela y Comunidad que considere las progresiones de aprendizaje, las metodologías activas, el trabajo colaborativo y la transversalidad de distintas UAC, mediante un trabajo colaborativo con docentes que comparten el contexto, con el propósito de analizar y seleccionar problemáticas reales así como proponer alternativas de resolución a los diferentes problemas sociales, económicos, culturales o ambientales presentes en el contexto específico.

Metodologías activas

1. Asamblea escolar

2. Aprendizaje basado en proyectos

Acciones para la evaluación

1. Mesa redonda

2. Relatoría o protocolo

3. Bitácora

4. Ensayo académico

fechas

25 de junio al 01 de julio de 2024

Ponderación

34%



Periodo de entregas finales

Del 02 al 08 de julio de 2024.


Periodo de recuperación

Del 09 al 15 de julio de 2024


Metodología del curso

En este curso se espera que las y los participantes trabajen en diversos foros de discusión reflexivos y acompañen a sus colegas en la construcción de conocimientos en conjunto (comunitarios), por lo que ese trabajo de intercambio comunicativo tendrá un enfoque colaborativo y de aprendizaje significativo.

Del mismo  modo, se  espera que los participantes se involucren de forma activa en las actividades dispuestas en dos formatos: quiz conceptual y foro reflexivo. Cada uno posee consideraciones didácticas y pedagógicas distintas. Por un lado, el quiz conceptual planteará preguntas dirigidas para recuperar nociones clave acerca de los temas abordados en cada una de las semanas con el fin de mejorar su entendimiento de la información y que puedan hacer uso de ella para transformar el conocimiento y crear propuestas que sean integradoras, colaborativas e interdisciplinarias. Adicionalmente, el foro reflexivo planteará preguntas orientadas a propiciar el análisis y la reflexión del profesorado con relación al diseño didáctico que desarrollarán al cierre de cada una de las semanas pares.

Una de las principales fortalezas de este curso es la orientación a que las y los participantes construyan, a partir de sus conocimientos previos y de los adquiridos en este curso, nuevos proyectos para implementar dentro de su salón de clases, en su escuela y en su comunidad. Para ello cada participante desarrollará una propuesta de diseño didáctico en donde se integren: los contenidos abordados a lo largo de dos semanas, una metodología activa y, al menos, una actividad de evaluación. De esta manera se comienza una verdadera transformación de la enseñanza y el aprendizaje del recurso sociocognitivo de cultura digital.

Finalmente, al cierre de cada semana las y los participantes tendrán la oportunidad de encontrarse para compartir reflexiones y saberes a través de una sesión síncrona, en donde una facilitadora o un facilitador orientará la sesión con el objetivo de retomar asuntos particulares abordados en cada semana.


Estrategias y recursos de apoyo didácticos

A lo largo de cada una de las semanas, las y los participantes tendrán conocimiento de una metodología activa fundamentada con un énfasis particular en las orientaciones para su práctica docente y con la especificidad necesaria para reconocer qué habilidades y saberes permite construir o desarrollar dicha metodología.

De igual manera, conocerá actividades de evaluación con sugerencias de aplicación a cada una de las metodologías activas, a fin de tomar decisiones sobre aquellas que resulten óptimas para su diseño didáctico. Las estrategias didácticas del curso se basan en la sensibilización de las y los maestros participantes, en la práctica del trabajo colaborativo y en diversos mecanismos de comunicación y de trabajo a manera de comunidad virtual de aprendizaje.


Sesiones síncronas

Se llevarán a cabo los sábados de 10:00 a 12:00 horas. (del centro de la Ciudad de México)

Sábado 08 de junio

Sábado 15 de junio

Sábado 22 de junio

Sábado 29 de junio

Sábado 06 de julio

Sábado 13 de julio


Evaluación formativa del curso

Se considera la evaluación de forma procesual y formativa, cada una de las actividades están pensadas para lograr el objetivo de cada unidad. La participación de cada uno de los y las docentes es muy importante para lograr el cometido de las unidades. Los requisitos académicos para la acreditación contemplan una calificación mínima aprobatoria de 7 (siete) tomando en cuenta la ponderación de cada una de las actividades y los proyectos.

Durante las unidades del curso las actividades a desarrollar tienen un valor para calcular la calificación final. La evaluación diagnóstica, la evaluación final y la encuesta de mejora no tienen impacto en la calificación del curso, pero son requisitos para realizar ciertas actividades y para obtener la constancia, en caso de haber aprobado el curso.


Requerimientos técnicos

1. Computadora personal o dispositivo móvil (tableta o teléfono inteligente).

2. Navegador web, versión reciente (no se recomienda Safari).

3. Conexión a internet de al menos 5Mbps.

4. En caso de usar computadora personal, tener instalado la aplicación Zoom de escritorio.



30.1.24

diseño grafico y tendencias

 

El diseño gráfico es una disciplina ampliamente discutida y diversa, con interpretaciones variadas que han llevado a definiciones difusas. A lo largo del tiempo, varios estudiosos, como Enric Satué, Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell, Jorge Frascara, Raúl Bellucia y Guy Julier, han contribuido a aclarar su concepto.

 

Wucius Wong destaca que el diseño gráfico no es simplemente un adorno, sino un esfuerzo dedicado a mejorar la apariencia exterior de las cosas, con una función práctica asociada a necesidades sociales o comerciales. Charlotte y Peter Fiell enfatizan la diferencia entre la estilística, que se centra en la apariencia superficial, y el diseño, que se ocupa de resolver problemas y busca simplificación y esencia.

 

Jorge Frascara lo define como la acción de concebir, proyectar y realizar comunicaciones visuales destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Raúl Bellucia describe el diseño como un servicio que anticipa las características finales de un artefacto y su modo de producción para cumplir con requisitos predefinidos.

 

Guy Julier destaca la asociación del diseño con la fabricación en serie y la sociedad de consumo. Además, se diferencia del arte comercial, arte decorativo y artesanía. Enric Satué reconoce la omnipresencia del diseño gráfico en la comunicación contemporánea, abarcando áreas como publicaciones, transporte, identidad pública, ciencia, comercio, deporte y medios de comunicación.

 

En conjunto, estas definiciones subrayan que el diseño gráfico va más allá de lo estilístico y busca resolver problemas, anticipando las características finales de un producto y su modo de producción para cumplir con requisitos específicos.

Se evidencia una clara diferencia entre las diversas definiciones de diseño gráfico. Wucius Wong, Charlotte Fiell, Peter Fiell y Frascara lo definen desde la actividad cognitiva, mientras que Raúl Bellucia, Guy Julier, Enrica Satué y otros complementan la definición resaltando su función en la sociedad y la diferencia con las artes.

 

En cuanto a los orígenes del diseño gráfico, hay diversas perspectivas. Algunas lo relacionan con pinturas rupestres, glifos y códices de diversas culturas, mientras que otros lo vinculan con la imprenta y las Vanguardias Artísticas del Siglo XX. Esta divergencia refleja visiones diferentes del diseño gráfico, ya sea como acto de comunicación expresado en un medio, a través de medios masivos, o desde un punto de vista estético y formal.

 

Jorge Frascara señala que el término "diseño gráfico" se acuñó alrededor de 1920 en Estados Unidos por William Addison Dwiggins, un diseñador que trabajaba en material publicitario. Dwiggins concebía el diseño como la capacidad de ordenar materiales para su reproducción en papel, destacando su diferencia con el arte. Además, se menciona la influencia de la Bauhaus, que surgió en 1919 y contribuyó significativamente a la teoría y práctica del diseño gráfico.

 

La Bauhaus, fundada por Walter Gropius, tuvo un enfoque inicial en la "unidad de arte y artesanía" y buscó integrar conocimientos artísticos con la producción industrial. Después de su cierre en 1933 debido al auge del nacionalismo, la influencia de la Bauhaus se extendió a Estados Unidos, especialmente con Laszló Moholy-Nagy estableciendo una nueva sede en Chicago. Posteriormente, la Hochschule für Gestaltung en Ulm, creada en 1953, continuó el legado de la Bauhaus con un enfoque en la relación entre diseño y conocimiento científico.

 

En 1968, la Hochschule für Gestaltung cerró sus puertas, pero sus contribuciones teóricas, metodológicas y técnicas siguieron influyendo en la formación de diseñadores. A partir de 1945, se observa un cambio en la concepción del diseño: antes era visto como "salvador", mientras que después se considera como "ordenador".

 

En la actualidad, el diseño gráfico se adapta a las necesidades sociales, económicas y culturales. Joan Costa sugiere que el término "comunicación gráfica" es más apropiado para describir el quehacer del diseño gráfico, centrándose en sus hechos sociales más que en sus productos específicos como carteles, marcas o embalajes.

El texto aborda la evolución del diseño gráfico en el contexto de la visualidad y la globalización. Destaca que el diseño ya no se limita a lo gráfico o visual, expandiéndose hacia la virtualidad y la sensorialidad, especialmente en experiencias inmersivas. Se menciona la influencia de la era de la imagen, donde la visión ha prevalecido sobre otros sentidos.

 

El paradigma ocularcentrista, presente desde la antigüedad griega, ha marcado la cultura occidental. Filósofos como Descartes y Kant privilegiaron la vista y la razón en la adquisición del conocimiento. Sin embargo, se destaca que durante el Romanticismo se intentó reintroducir el sentido en la ciencia, aunque sin éxito debido a la revolución industrial.

 

Se hace referencia al idealismo alemán de Hegel y Schiller, quienes buscaron reintroducir el sentido en la ciencia a través del mito. Además, Heidegger aborda la relación entre el sujeto, la ciencia y la tecnología, señalando cómo la vista se ha visto reforzada por invenciones tecnológicas.

 

El surgimiento de la fotografía y la multiplicación de imágenes marcan un cambio en la percepción. Se señala que la comunicación visual y gráfica no deben confundirse, y se destaca la preocupación por la facilidad de reproducción de imágenes y la pérdida de habilidades artesanales en el diseño.

 

El texto explora la crisis en el diseño provocada por la preponderancia de la imagen, su reproducción masiva y la disminución de otros sentidos. Se enfatiza que la calidad sensorial se ve afectada en el diseño debido a la influencia de las leyes de la Gestalt y la educación centrada en la construcción de imágenes visuales.

 

Finalmente, se aborda la globalización y la sociedad en red, donde los consumidores se visualizan según patrones globales. La labor del diseñador se extiende más allá de la imagen bidimensional, participando en el desarrollo de objetos complejos. Se destaca que, en este contexto, los límites disciplinares se desvanecen y el diseño se adapta a diversos campos emergentes, como la tecnología, la inteligencia artificial y la robótica, según informes de tendencias y tecnologías futuras.

El texto proporciona una visión integral de las tendencias en el campo del diseño gráfico, abordando diversos aspectos como sociedad, identidad, tecnología, mercado y trabajo. Aquí hay un resumen del contenido:

 

1. Tendencias Sociales:

   - Hiperconexión de dispositivos, movilidad y portabilidad.

   - Cultura de lo inmediato que ha cambiado la forma de comunicarse.

   - Evolución del diseño gráfico desde medios impresos a campañas globales y narrativas transmedia.

   - Cambio en el comportamiento de los usuarios, buscando experiencias densas y emotivas.

   - Importancia de la gamificación en el diseño de aplicaciones.

 

2. Identidad y Personalización:

   - Personalización en el diseño de productos y servicios.

   - Marcas como Swatch, Nike ID, Coca-Cola centradas en la personalización.

   - Acelerada tendencia a la virtualización de las relaciones humanas.

   - Enfoque en la identidad propia en entornos virtuales y videojuegos.

   - Empresas invirtiendo en entornos virtuales y realidad virtual (Metaverso).

 

3. Tecnología y Cambios en el Diseño:

   - Impacto de la tecnología a lo largo de la historia.

   - Cambios en la forma de pensar e interactuar con la llegada de la computadora personal.

   - Avances tecnológicos como Big Data, realidad aumentada, realidad virtual.

   - Importancia de la nanotecnología y materiales inteligentes en la hiperconectividad.

   - Necessidad de integrar diseño gráfico y programación para aprovechar la hiperconexión y el Big Data.

 

4. Diseño Paramétrico y Adaptabilidad:

   - Aplicaciones del parametricismo en el diseño gráfico.

   - Fuentes tipográficas variables para adaptarse a diversas condiciones.

   - Uso de sensores ubicuos y rastreo para personalizar el diseño según la ubicación.

 

5. Cambios en el Trabajo y el Mercado:

   - Auge del outsourcing para optimización de recursos y aumento de productividad.

   - Trabajo a distancia como modalidad común para diseñadores.

   - Diferenciación de productos determinada por los usuarios (design on demand).

   - Importancia de la usabilidad y diseño centrado en el usuario.

   - Mercado descentralizado y uso de criptomonedas, con énfasis en los NFT.

 

6. Ejemplos de Mercado Descentralizado:

   - Creciente mercado de NFT con ejemplos como "Everydays: The First 5000 Days" de Beeple.

   - Artistas y diseñadores incursionando en la venta de NFT.

   - Casos como la subasta de una obra arquitectónica en formato NFT.

 

 

Conclusiones:

 

1. Papel Fundamental de la Comunicación Gráfica:

   - En el contexto actual, se evidencia la necesidad de abordar nuevas formas en la práctica del diseñador gráfico.

   - La comunicación gráfica juega un papel preponderante en este escenario de cambio.

 

2. Tecnología como Vehículo de Comunicación:

   - La relación entre diseño y tecnología destaca que esta última actúa como un vehículo esencial para que la comunicación cumpla su función social y cultural.

 

3. Evolución Constante del Diseño:

   - Citando a Julier, se enfatiza que el diseño evoluciona rápidamente, reorganizando su estructura y adentrándose en nuevos contextos, innovando en las relaciones con clientes y usuarios.

   - La estática en el análisis del diseño resulta cada vez menos apropiada, subrayando la importancia de una perspectiva dinámica.

 

4. Diseño como Eje para el Desarrollo:

   - El diseño se ha convertido en un elemento crucial para el desarrollo económico y social en diversos países.

   - Su alcance se ha expandido hacia la virtualidad, desplazándose de la mera resolución de problemas a la gestión y procesamiento de información.

 

5. Trabajo Multidisciplinar e Interdisciplinar:

   - La disciplina del diseño gráfico experimenta una difuminación de límites a medida que el trabajo se vuelve cada vez más multidisciplinario e interdisciplinario.

 

6. Necesidad de Conocimientos Adicionales:

   - Se destaca la importancia de que los diseñadores adquieran conocimientos adicionales, como programación, diseño de experiencia de usuario, gamificación, usabilidad, desarrollo de contenidos, comunicación transmedia e interpretación de datos.

   - La adaptación a la disciplina en el contexto global exige una gama más amplia de habilidades.

 

7. Diseño como Discurso Social:

   - Se subraya que el diseño debe entenderse como un discurso social, reconociendo que la relación entre diseño y tecnología va más allá del simple uso de ordenadores.

   - La tecnología actúa como el medio que permite que la comunicación cumpla su finalidad social y cultural.

 

8. Nuevo Panorama:

   - Se visualiza un nuevo panorama en el cual el diseño ocupará un papel central en el desarrollo de las sociedades futuras.

   - La virtualidad se posiciona como un espacio predominante para las producciones visuales en este nuevo estado.

17.1.24

Cultura Digital II

 Presentación del primer parcial

Durante este primer parcial del libro de Cultura Digital 2 se abordan las herramientas digitales para el aprendizaje, referente a lo que es el software y las plataformas educativas, conocer sus características, cómo se puede crear software educativo y las herramientas que posibilitan su desarrollo; el segundo tema que se desarrolla son las comunidades virtuales de aprendizaje para conocer las herramientas de productividad que ofrece el ciberespacio, las plataformas que brindan una comunicación fluida y cómo se puede desarrollar el trabajo colaborativo desde el mundo virtual; finalmente, en la tercera progresión se analizan la manera de crear diseños atractivos y eficaces para los trabajos académicos, aplicando la teoría del color y demás herramientas del diseño, sin dejar de lado el objetivo de los trabajos escolares. El desarrollo de los contenidos específicos se observa en el siguiente esquema.

En este primer parcial estaremos aprendiendo sobre las herramientas digitales para el aprendizaje. como es el software educativo y las plataformas educativas. veremos las comunidades virtuales de aprendizaje, dentro de este tema aprenderemos sobre herramientas de productividad en línea, Plataformas de comunicación en línea y Aplicaciones colaborativas en línea. finalmente, incursionaremos en el diseño digital para trabajos académicos, aprenderemos sobre la teoría del color aplicada a trabajos académicos, diseño de reportes y presentaciones académicas, y Aplicaciones en línea para el diseño de trabajos académicos.

Herramientas digitales para el aprendizaje

Durante tu formación académica has utilizado diferentes materiales que te han ayudado a adquirir conocimientos en diversas áreas, por ejemplo, el uso de los materiales de laboratorio de ciencias te han enseñado a medir el volumen de sustancias líquidas y que un mililitro (ml) es una milésima parte de un litro, asimismo, que existen diversos materiales para medir estas cantidades: se utiliza una pipeta de 1 ml para medir un volumen en unidades más pequeñas a esta cantidad y una probeta de 500 ml para medir un líquido de mayor volumen, así como, en las ciencias experimentales estos materiales te ayudan con la adquisición de conocimiento; en pensamiento matemático, una calculadora te ayuda a realizar operaciones de manera precisa y rápida. En fin, se pueden enumerar una serie de materiales y herramientas que usas para la adquisición de conocimientos y habilidades en cada área. Dentro de la cultura digital se encuentran algunas herramientas que nos facilitan el aprendizaje, en las siguientes líneas escribe tres que hayas utilizado y explica cómo te han ayudado, al finalizar no olvides compartir tu respuesta.